Bajty Dla Wszystkich
Wprawdzie jest już połowa lutego i od dnia w
którym ruszyła Wielka Orkiestra Świątecznej
Pomocy minęło półtora miesiąca, mam jednak
zamiar do mej wrócić. Po drodze wydarzyły się
rożne rzeczy, również godne uwagi, jednak to
co zrobił Sie Ma w swoim programie tak zasko¬
czyło cały zepsół. że wszyscy z miejsca zapa¬
łaliśmy wielką i nieustającą miłością do Wiel¬
kiego Róbta Co Chcela Jerzego 0. Znając wiek
naszych czytelników przypuszczam, że wielu z
nich jest równocześnie słuchaczami rocka, że
wielu z nich jest miłośnikami Owsiaka i że wie¬
lu z nich wzięło udział w jego akcji. Dla tych.
którzy tego nie zrobili, mam pewną propozy-
■ jj cję, zacznijmy jednak nie wprost.
h' Tak się składa, ze jeden z nas zajmuje się w
Bąjtku rubryką Kupię-Sprzedam-Zamienię. Z
, ./Odchodzących do niej listów wynika między
innymi, że jest bardzo wielu chętnych do
sprzedania starszych komputerów ośmiobito-
wych ■ małych Atari. C64. Spectrumów. Zdaje
się, że dosc trudno w tej chwili znaleźć nabyw¬
ców - świadczy o tym bardzo mała liczba ogło¬
szeń “Kupię”. Większość tych. którzy chcą
sprzedać, zapewne nigdy nie pozbędzie się
swoich komputerów, które w efekcie będą za-
t m
gracać mieszkania. Tak się również składa, że
z racji różnych rodzinnych konszachtów człon¬
ków zepsołu mamy pewne kontakty z kilkoma
domami dziecka, pogotowiami opiekuńczymi i
innymi placówkami, starającymi się zastąpić
rodziny tym Waszym rówieśnikom, którym się
wżyciu nie poszczęściło. Placówki te nie nale¬
żą do bogatych, toteż coś takiego jak kompu¬
ter nie jest tam praktycznie znane. A nie ma
żadnego powodu, dla którego mieszkańcy do¬
mu dziecka nie mieliby pograć w Miecze Vald-
gira albo Colgate, pomęczyć się zKings Que-
stem czy polatać Comanche m. Nie pozwala im
na to zwykły, życiowy pech.
Teraz połączmy obie te rzeczy do kupy. choć
przypuszczam, że co inteligentniejsi już złapali
o co chodzi. Stary, jeszcze działający kompu¬
ter może dla wielu stanowić olbrzymią frajdę.
Proponuję więc akcję Bajty Dla Wszystkich. W
jej ramach postaramy się zebrać niepotrzebne,
niesprzedawalne. a działające komputery i
przekazać je domom dziecka.
Jak to sobie wyobrażam technicznie? Cóż.
wszystko zależy od tego. gdzie kto mieszka. W
przypadku Warszawy sprawa będzie najprost¬
sza. bo zajmiemy się organizacją wszystkiego
5PEED:QGH
iv redakcji. W każdy czwartek iv godzinach dy¬
żuru (15-18) można do nas przyjść i zostawić
sprzęt. Oczywiście wystawimy staranne po¬
kwitowanie, a po kilku dniach sprzęt trafi do
którejś z placówek. Jeżeli akcja wypali, będzie¬
my drukować listy placówek i fundatorów. Kto
mieszka poza Warszawą. może albo swój
sprzęt przysłać do nas (pokwitowanie wróci
pocztą), albo samemu znaleźć dom dziecka
czy pogotowie opiekuńcze i przekazać tam
swój komputer dając nam potem znać. oczywi¬
ście z jakimś dowodem.
Umówmy się. że w grę wchodzą tylko maszy¬
ny iv stu procentach sprawne, ze wszystkimi
potrzebnymi kabelkami i zasilaczami. iv możli¬
wie pełnym zestawie (joysticki, stacje, monito¬
ry ■ wszystko mile widziane, tak samo jak dys¬
kietki. gry i oprogramowanie). Umówmy się
również, że chodzi o komputery typowe, a nie
egzotyczne MSX-y. Acorny czy inne Lasery.
Mam nadzieję, że uda nam się w ten sposób
załatwić przynajmniej kilka komputerów dla
tych. którzy nie mają szans na zasiąście przed
własną klawiaturą i złapanie za własny joy¬
stick. Więc ■ czekam.
Naczelny
mm mm
1 I
C T
Kochanie, jak będziesz
leciał do domu, kup Top
Secret!
Rubryki (nie) stałe
Dema, Dema
Lista przebojów
TipeTnTricks
lures
Gobliilns
Heartlight,
Amiga.
Indiana Jones
Nlbbly
Police Ouest Ili
XUXE.
Problem Jasia.
Przemytnik.
XUXE.
.Amiga.
Red. Nacz.
Marcin Borkowski (p.o.)
Redaguje Zepsół
Stale współpracują:
Piotr Gawrysiak, Karol Klepacz, Emil
Leszczyński, Piotr Liszewski, Rafał Piasek,
Marek Sawicki, Aleksy Uchański
Opr. graficzne
Małgorzata Doraczyńska
Zdjęcia
Jerzy Stokowski
Folosktad Protea Graf 642 70 33
Druk PWP.Gryf" S.A., Ciechanów
Wydawca
Spółdzielnia Bajtek
ul. Wspólna 61
00-687 Warszawa
1 Redakcja nie odpowiada za treść ogłoszeń.
Materiałów nie zamówionych nie zwracamy.
Zastrzegamy sobie prawo do skrótów.
Nakład 100 000 egz.
Telefon redakcji 21-12-05.
j Dyżur redakcji czwartek 15-18
WOJNA 4; D'N'D 5;
NOWOŚCI 6 ; POLICE OUEST
III 10; ISHAR 12; INDIANA
JONES 14; U0H! 17;
KONKURS I«; SWIV 19;
CREATURES 20 ; G0BUIINS
22; ORAJ NIE FAIR 24;
PROBLEM JASIA 2S;
PRZEMYTNIK 20;
HEARTUfiiqj_27; ZGADULA
COLGATE 30
C0PY PARTY
33 ; LISTA 34 ;
CHANGE 37 ;
JAK ZOSTAŁEM SAURONEM.
“Trzy pierścienie dla królów Elfów
pod otwartym niebem,
Siedem dla władców Krasnali w ich
kamiennych Pałacach.
Dziewięć dla śmiertelników, ludzi
śmierci podległych,
Jeden dla Władcy Ciemności na
czarnym tronie
IV krainie Mordor, gdzie zaległy cie¬
nie.
Jeden, by wszystkimi rządzić, by
wszystkie odnaleźć,
Jeden, by wszystkie zgromadzić i w
ciemności związać
IV krainie Mordor, gdzie zaległy cie¬
nia... “
J. R. R. Tolkien ■ “Władca Pierścieni"
BAJT
ATARI XL/XE
ATARI ST
ZX SPECTRUM
COMMODORE C-64,128
COMMODORE C+4, C16.116
AMIGA, IBM PC XT/AT
l (2SOOr)
Sprzedaż wysyłkowa
BAJT
05-100 Nowy Dwór Maz.
ul. Chemików 3/55
Firma “Encore” po raz drugi uraczyła
nas grą opartą na motywach “Biblii
Fantasy” - to znaczy “Władcy Pierście¬
ni” Johna R. R. Tolkiena (poprzednia
to “Bitwa Na Polach Pelennoru”). Ja¬
ko, że w ubiegłym roku przypadała
setna rocznica urodzin Mistrza, posta¬
nowiłem ją uczcić opisem jakiejś “Tol-
kienowskiej” gry. Oczywiście wybór
mój padł na najlepiej chyba dostępną
“Wojnę o Pierścień” ■ grę będącą zaba¬
wową wersją całej Trylogii. Grę stano¬
wią instrukcja, plansza, żetony przed¬
stawiające postacie występujące w
grze i karty zdarzeń, magii, postaci
itd., oraz zestaw tabel, według któ¬
rych ustalamy wyniki pojedynków, bi¬
tew, poszukiwań, czarów itp.
r— ja* —1
| opracował nową tanią stację dysków do |
I małego ATARI - I
I wilśtkouo puftu olthujti, ptó u. ue ufzi/ftkich '
louiuJuk (ob 96 bo 116 Itfj/, Rylki
| Pytajcie się o nią (jak i o inne wyroby |
I T«m) w sklepie TORA. Warszawa- I
Ursynów, 1
ul. Lachmana 1 (róg Ciszewskiego i
I Rosoła), łel. 643-47-91, czynnym w godz. .
8-19, i
| oraz w sklepach: TAL - ul. Grójecka 65a. |
I JOKER - ul. Czerniakowska 58a. I
Pwłpommy o Hśfiifch utpm*ie*iuk
Impktem i dup bi/Jtóy!
|_T«M_sl_64T54_29._643_99-88 642-90 -j
O CO CHODZI
w grze? Otóż gra przeznaczona jest
dla dwóch graczy, z których jeden re¬
prezentuje Przymierze (tzn. siły do¬
bra), a drugi Saurona (siły ciemności).
Warunkiem zwycięstwa dla Przymie-
rza jest zniszczenie Pierścienia (kto
nie wie o co chodzi ■ polecam “Wład¬
cę Pierścieni”), lub zwycięstwo mili¬
tarne. Sauron natomiast, aby wygrać,
musi zawładnąć Pierścieniem, zwy¬
ciężyć militarnie, lub sprawić, że Ara-
gorn, albo Gandalf staną się Upiorami
Pierścienia. Gra może przebiegać w
wersji uproszczonej i pełnej, zależnie
od stopnia zaawansowania graczy.
PLANSZA
gry przedstawia mapę Śródziemia
od Forodwaith i Pustkowia Północne¬
go, do Haradu. Na mapie znajdują się
też prowincje hobbickie Shire i Bree.
Siedzibą Saurona jest Barad-Dur, czyli
Czarna Wieża w Mordorze, otoczonym
Płaskowyżem i Górami Gorgoroth
(grozy). Na terenie Mordoru znajduje
się również Góra Przeznaczenia (Oro-
druina). Plansza zawiera także miej¬
sce na karty magii, sług Saurona, zda¬
rzeń i poszukiwań, pole z opisem eta¬
pów gry i tzw. Punktów Cienia.
POSTACIE
Każda postać posiada swój żeton,
kartę, na której zapisane są jej współ¬
czynniki, oraz portret. Postacie wystę¬
pujące w grze to między innymi Gan¬
dalf (jako Gandalf Szary i Gandalf Bia¬
ły), Aragorn, Boromir, hobbici Frodo
Baggins, Sam Gamgee, Meriadok (Mer-
ry) i Pippin, krasnolud Gimli i elf Lego-
las. Ze strony Saurona i jego sprzymie¬
rzeńców - Król Nazguli, Gothmog,
Rzecznik Saurona, Saruman, oraz sługi
Saurona. Ponadto występują dodatko¬
we postacie, które nie są w pełni kon¬
trolowane, przez żadnego z graczy:
Gollum, władcy elfów Keleborn, Gala-
driela, Thranduil i Elrond, krasnolud
Dain II, Brand III, Denethor (namiestnik
Gondoru), książęta Faramir, Imrahil,
król Rohanu Theoden, Theodred, Eowi-
na i Eomer. Ponadto występują także
Nazgule, oddziały, armie i inne. Każda
postać ma następujące współczynniki:
Odwaga, Morale, Odporność (na rany i
noszenie Pierścienia), Pierścień (próba
zdjęcia Pierścienia z palca), Niewo¬
la/Ucieczka i Czary.
KARTY ZDARZEŃ
reprezentują różne nieprzewidziane
zdarzenia, które mogą wydarzyć się
podczas rozgrywki i mogą mieć
wpływ na jej przebieg np: “Gollum
podejmuje próbę zawładnięcia Pier¬
ścieniem”, “Latający wierzchowiec
Nazgula zostaje zabity”.
KARTY MAGII I CZARY
Karty magii odpowiadają jednemu
magicznemu przedmiotowi, posiadają¬
cemu specjalne własności (np palan-
tiry, miecze elfów, lembasy, kolczuga
z mithrilu itp.), osobnym przedmiotem
magicznym jest Pierścień. Osoba, któ¬
ra go posiada jest Powiernikiem Pier¬
ścienia. Może ona nosić Pierścień na
palcu i w ten sposób unikać wszel¬
kich pojedynków. Jeżeli postać posia¬
da współczynnik “Czary” - może ich
użyć w pojedynku i bitwie.
POSZUKIWANIA,
NIEWOLA I UCIECZKA
Postać, należąca do Przymierza, nie
może być wzięta do niewoli, jeśli
wcześniej nie została odnaleziona. W
tym celu Sauron ciągnie jedną z kart
poszukiwań, na której napisane jest,
w jakich prowincjach może szukać
postaci, oraz jakie siły biorą udział w
poszukiwaniach (np. Trzy Nazgule,
Rohan, Emmet Wschodni, Enedwaith,
Dunland). Znalezione tam postacie,
można próbować wziąć do niewoli, a
wzięte do niewoli postacie mogą pró¬
bować ucieczki.
PRZEBIEG GRY
Cała rozgrywka podzielona jest na
fazy, które składają się na jeden etap,
odpowiadający jednemu tygodniowi
czasu rzeczywistego. Fazy to:
1. Faza Pierścienia - sprawdzenie,
komu podporządkowany będzie Gol¬
lum, próba zdobycia Pierścienia przez
Przymierze
2. Faza Zdarzeń • Sauron ciągnie
karty zdarzeń i wciela je w życie.
3. Faza Poszukiwań - Sauron może
poszukiwać postaci należących do
Przymierza.
4. Ruch sił Przymierza
5. Ruch Sił Saurona
6. Faza końcowa • zakończenie da¬
nego etapu.
CZY WARTO ZAGRAĆ
w “Wojnę o Pierścień”? Na pewno
jest to gra, która spodoba się miłośni¬
kom “Władcy Pierścieni”. Zasady są
trochę skomplikowane, ale na pewno
prostsze od zasad gier typu role-play-
ing. Sama gra wykonana jest este¬
tycznie: plansza, żetony i karty zachę¬
cają do grania. Jest to rozrywka na
długie, zimowe wieczory...
Kaczor
// jtyw*} vwp*y
\
Gry Role Playing
i Dungeons & Dragons
Tak się złożyło, że według wszel¬
kich znaków na niebie i ziemi czeka
nas w najbliższych numerach kilka
opisów gier o wspólnej genezie i o
podobnym “duchu” (o ile coś takiego
w ogóle istnieje). Uznaliśmy, że nale¬
ży się Czytelnikom ogólny wstęp, wy¬
jaśniający podstawowe idee i zasady
tego gatunku.
Gry nazywane Role Playing (czyli, w
dowolnym tłumaczeniu “odgrywanie
postaci”) istniały na długo przed poja¬
wieniem się pierwszego komputera.
Rozgrywane były w gronie kilku osób,
z których każda wcielała się w fikcyj¬
ną postać, o określonych w ścisły
sposób (to znaczy za pomocą wskaź¬
ników punktowych) cechach, po czym
wszyscy “przenosili się” w inny świat,
którego prawa były równie niezmien¬
ne i znane wszystkim uczestnikom,
co prawa rządzące naszą rzeczywi¬
stością. Nad ich przestrzeganiem, jak
również nad całością przebiegu zaba¬
wy czuwał mistrz gry • osoba odpo¬
wiedzialna za określanie (za pomocą
rzutu kostkami) wyników starć z zalu¬
dniającymi ów świat stworami, wy¬
kreślająca trasę graczy na sporządzo¬
nej uprzednio mapie itp. Gry takie sta¬
ły się w krótkim czasie bardzo popu¬
larne, tak więc powstały firmy produ¬
kujące zestawy ułatwiające rozgryw¬
kę. Najbardziej znaną z nich jest chy¬
ba Games Workshop, a z polskich wy¬
dawców Encore. Istnieje jednakże
ogromna różnica między rozmachem
gier przez nie produkowanych, jako że
najbardziej rozbudowane gry angiel¬
skie posiadają nierzadko kilkusetstro-
nicowa instrukcję opisującą fikcyjny
świat, rodzaje postaci, broni i inne
szczegóły decydujące o jego atmosfe¬
rze i stopniu realizmu.
Z czasem poczęły tworzyć się kano¬
ny tychże światów, np. Warhammer,
już na tyle dobrze opisany i zdefinio¬
wany, że pojawiają się powieści osa¬
dzone właśnie w jego realiach. Kano¬
ny dotyczą oczywiście również posta¬
ci, określone są ich typy, związane z
nimi umiejętności i przypisane do
nich przedmioty. Ujednoliceniu uległy
również wskaźniki punktowe, obecnie
definiowane najczęściej poprzez Skill
(Zręczność), Strength (Siła), Intelli-
gence (Inteligencja), Experience (Do¬
świadczenie), Stamina (Kondycja) i
Thako (Kondycja Psychiczna).
Oczywiście mikrokomputery okazał
się doskonale wręcz przydatne dla
graczy, w końcu mogły zastąpić nie¬
obecne osoby i absolutnie bezstron-
5
nie przestrzegać reguł gry.
Również i tutaj wytworzył
się pewien kanon. Do jego
podstawowych cech, oczy¬
wiście poza tymi pocho¬
dzącymi z D&D takimi jak
postacie czy definicja I
świata, należy to, iż pro¬
wadzimy oddział zwy- )
kle złożony z sześciu j
osób, na ekranie ma- l
my obraz widziany /
przez członków tej
grupy, poruszamy się
za każdym krokiem o
stałą odległość (co
umożliwia stworzenie
mapy) itd.
Oczywiście o
grach tych można
napisać znacznie ■
więcej. Stały się IM
one inspiracją do
stworzenia kilku jm
książek (czego /^B
przykładem "Psy- M
chodrama" Paula (V
Andersona). Ich
bogactwo i różno¬
rodność nie ogra- j^B
niczają się jedy-
nie do gier kom-
puterowych, • i M
czy też ka- Ii) I
meralnych fJł B
spotkań, yflTfB
/y meuwno w Bajtku STORM!
IwsiiiitiAnmn przez Autorom) rów¬
nież należy dc tego rodzaju... Cóż. na
razie zapraszamy do zapoznania się z
opisem pierwszej z gier - “tsłiar” i ży¬
czymy przyjemnej zabawy...
Aiej A Gawron
V ' |
|j§Jft
1
u
A Train
Railroad Tycoon w mieście,
to pierwsze skojarzenie jakie
wywołała u mnie ta gierka.
Jest to tylko powierzchowne
wrażenie i od razu mówię, że
z cech wspólnych gry mają
tylko tyle, że bawimy się ko¬
lejką. W nasze paluszki dosta¬
je się pewne miasto, które
mamy rozbudować ku ogólne¬
mu zadowoleniu mieszkań¬
ców. Możemy budować olbrzy¬
mie biurowce, sklepy, mie¬
szkania, pola golfowe, hotele,
ośrodki narciarskie, tudzież
stacje oraz linie kolejowe. Jak
widać kolej jest w tej grze
sprawą poboczną aczkolwiek
głównie dzięki niej otrzymuje¬
my (albo i nie) stałe dochody.
Wspaniałym urozmaiceniem
gry jest muzyka, zmieniająca
się zależnie od pory roku. Gra
jest wspaniale dopracowana,
o czym mogą świadczyć świa¬
tła w oknach biurowca, które
zapalane są podczas nocy. A-
Train dostarczy wam wiele
więcej zabawy niż zwykła ko¬
lejka PIKO. Acha, jeszcze jed¬
no. Uważajcie chłopaki na oj¬
ca, bo gdy zauważy to cudo w
waszej kolekcji gier na jakiś
czas możecie się pożegnać z
komputerem.
EMILUS
Komputery: Amiga, IBM,
Mcintosh
Pierwsze wrażenie: * * * *
Jeżeli nudzisz się, lub
masz kilka godzin wolnego i
nie wiesz co zrobić, zagraj w
tę grę. Grafika śmieszna,
muzyka zabawna, a gra się
wyśmienicie. Głównym bo¬
haterem jest Bill - pomidor.
Taki mały wesoły pomido-
rek, który lubi skakać z plat¬
formy na platformę. Nasz
mały keczupiasty ma gdzie
się wyskakać, bo aż na oko¬
ło 100 leve-
lach! Za po¬
mocą trampo¬
lin, wiatracz¬
ków, wyrzutni
i czegoś je¬
szcze mamy
umożliwić
czerwonemu
skoczkowi
przejść z le¬
wej strony
planszy na prawo i tak przez
około 100 leveli. Dlaczego
tak musi się męczyć nasz
bohater? Kiedyś był niemiły,
wlazł na tyczkę i przedrzeź¬
niał ogrodniczkę... Pomóżcie
mu w kłopotach, może dzię¬
ki wam będzie mu łatwiej
pokonać tak ciężką drogę.
EMILUS
Komputer: Amiga
Pierwsze wrażenie: *****
F-15 III
Greystorm to typowa gra piat-
formowa. Mamy możliwość wy¬
boru jednej ze wspaniałych kra¬
in w których rozgrywać będzie¬
my nasze zadanie. Polega ono
na bieganiu na prawo i lewo i
zamienieniu wszystkiego co się
rusza, a rusza się sporo, w ster¬
tę martwych zwłok. 0 ile gra nie
ma zbyt wymyślnego scenariu¬
sza i nie grozi tym, że będziemy
przesiadywać przed kompute¬
rem po nocach, to jest wspania¬
le dopracowana od strony tech¬
nicznej. Akcja gry toczy się w
dwuplanowej scenerii dającej
wrażenie trójwymiarowości.
Wspaniała muzyka napisana
przez 20th Century Composers,
jak zwykle genialna grafika X-
ample i i świetnie dopracowany
kod byłych członków grupy Do-
minators (zajmującej się nie¬
gdyś pisaniem dem), powodują
że gra wygląda tak iż nie po¬
wstydzili by się jej posiadaczt
Amigi. Polecam ją zwłaszcza
tym którzy twierdzą, iż Commo-
dore 64 jest maszyną przesta¬
rzałą i nic więcej nie da się z
niego wycisnąć.
BADJOY
Komputer: Commodore 64
Pierwsze wrażenie: * * * *
oP
Od dawna miałem chrapkę
na tę grę. Z opowieści innych
słyszałem, że będzie ona cu¬
downa pod każdym wzglę¬
dem. Kiedy wreszcie wpadła
w moje łapki, “ochom” i
“achom” nie było końca. Po
wyczerpaniu zapasu wykrzyk¬
ników zabrałem się do roboty.
Trzeba przyznać, że gra nie
została przereklamowana.
I Wspaniała trójwy¬
miarowa animacja
połączona z trady¬
cyjną grafiką dała
wspaniały efekt
zbliżający symula¬
cję lotniczą bardziej
do rzeczywistości.
Jedyne co mnie za¬
smuciło to Rosjanie
w swoich MIG-ach.
Ich poziom lotu i taktyka jest
dużo bardziej dopracowana
niż w częściach poprzednich
gry. W związku z tym często
mam przyjemność oglądania
burej kity dymu ciągnącego
się za spadającą maszyną na¬
leżącą niestety do mnie.
PLis
Komputer: PC
Pierwsze wrażenie: *****
6
F
Rok 1992 był chyba najob¬
fitszy we wszelkiego rodza¬
ju kontynuacje. Na przy¬
kład: nowe światy do Popu-
lous’a II, nowe tereny do
Dungeon Master’a, Lem-
mings II no i oczywiście
ALIEN BREED ‘92. Cóż no¬
wego kryje się za tym tytu¬
łem? Dwanaście nowych le-
veli, na każdym inne zada¬
nie do wykonania. Mnóstwo
obcych, chcących się ze¬
mścić za porażkę w części
pierwszej. Możliwość walki
w dwójkę, nie musi to być
samotna akcja. Do tego do¬
chodzi jeszcze tzw. pas-
sword system, czyli możli¬
wość rozpoczęcia gry od
misji na której zakończyli¬
śmy grę poprzez podanie
odpowiedniego hasła. My¬
ślę, że gra dostarczy dużo
rozrywki i nikt nie będzie
się nudzić przechodząc ko¬
lejne misje.
EMILUS
Komputer: Amiga
Pierwsze wrażenia: * * * *
nych filmach, ale z czasem
zaczął wyrabiać sobie pew¬
ną renomę, która pozwoliła
mu piąć się po szczeblach
kariery filmowej. Twoim za¬
daniem jest mu w tym po¬
móc. Będziesz musiał za¬
grać w pięciu filmach. W
każdym z nich trzeba odna¬
leźć kilka przedmiotów, róż¬
nych w kolejnych planszach
i pokonanie końcowej posta¬
ci. Seymour zagra w filmach
o dzikim zachodzie, pira¬
tach, polarnych pingwinach
i mafii. Być może gra nie
jest rewelacyjna, ale można
w nią z przyjemnością za¬
grać raz, czy dwa razy.
JetBoy
Komputer: Commodore 64
Pierwsze wrażenie: * * *
Już od małego Seymour
marzył o zostaniu gwiazdą
filmową. W jednej z jego po¬
przednich przygód (Seymour
goes to Hollywood) próbo¬
wał dostać się do grona
gwiazd zamieszkujących Be-
verly Hills. Niestety musi za¬
cząć od początku. Aby do¬
stać się do filmu, postano¬
wił zostać kaskaderem. Z
początku grywał w podrzęd-
4
Pecetowcy mogą być du- po tym pięknym świecie ma-
mni z gier w stylu WOLFEN- my możliwość komunikowa-
STEIN’a, ale czy Amigowcy nia się z innymi, znajdowa-
mają na widok tego typu nia różnych przedmiotów,
gier spuszczać wzrok i od- rzucania czarów, walczenia
chodzić ze wstydem? Otóż itd. Gra jest wielka, co moż¬
nie! Nareszcie i na Amidze na stwierdzić patrząc na
ukazała się gra z grafiką mapę miasta (bardzo duża,
trójwymiarową, widokiem w mnóstwo lokacji). LEGEND
wielu kierunkach, nie tylko OF VALOUR jest pierwszą, z
co 90 stopni, oraz z tzw. zo- planowanej serii, częścią.
oming’iem w czasie rzeczy- Autorzy gry zapowiadają, że
wistym. Miejscem naszej ak- następne części będą bar-
cji jest wyimaginowane mia- dziej rozbudowane i do tego
sto Mitteldorf. Ludzie żyjący będą miały około dwanaście
w mieście mają swoje zaję- razy szybszą grafikę. Gra
cia, problemy. Podróżując niesamowicie wciąga, jest
bardzo dobrze zrobiona i jest
czym się pochwalić przed
Pecetowcami.
EMILUS
Komputer: Amiga
Pierwsze wrażenia: *****
Gra w samotnika znana
jest chyba wszystkim. Pole¬
ga ona na zbijaniu pionków
na planszy w kształcie krzy¬
ża, tak, aby na końcu pozo¬
stał tylko jeden. Jest to cie¬
kawe ćwiczenie umysłu, jed¬
nak standardowa (planszo¬
wa) wersja tej gry, po krót¬
kim czasie zaczyna się nu¬
dzić (jest tylko jeden układ
początkowy). Z tego właśnie
powodu powstała gra SOLI-
TAX, będąca komputerową
wersją samotnika. Zasady
gry pozostały nie zmienione,
różnica polega na tym, iż w
miarę przechodzenia kolej¬
nych etapów, gramy na co¬
raz to nowych planszach.
Grafika i muzyka w tym pro¬
gramie są na przyzwoitym
poziomie, co znacznie ua¬
trakcyjnia zabawę. Solitax’a
można na pewno polecić
wszystkim miłośnikom gier
logicznych, a i pozostali za¬
grają z przyjemnością.
Bad Joy
Komputer: Commodore 64
Pierwsze wrażenie: * * * *
7
Chaos Engine
Szał zwierzątek prących za
wszelką cenę naprzód już
przeminął (?) wraz z kilkoma
częściami gry Lemmings. Te¬
raz w ich miejsce weszła no¬
wa gra: Humans.
Z początku gra wydawała się
mało interesująca. Owszem, w
miarę ładna grafika, muzyka
też niezła, lecz nie było w niej
nic takiego co mogłoby przy¬
ciągnąć mnie na dłużej niż 2
minuty. Dopiero opinie znajo¬
mych na temat tej gry obudzi¬
ły we mnie ducha odkrywcy.
Ponownie sięgnąłem po “hju-
mansów” i moja obojętność w
stosunku do tej gry stała się
przeszłością. Dowodzisz małą
grupką facetów z epoki przed-
lodowcowej. Musisz doprowa¬
dzić do tego aby ludzie stali
się gatunkiem naczelnym
wśród istot ziemskich. W tym
celu musisz dużo myśleć, jak
przeprowadzić tę grupkę w od¬
powiednie miejsce lub doko¬
nać odkrycia (np. dzida, koło,
ogień). Oczywiście wynajdu¬
jąc takie przedmioty masz
większe możliwości. W przy¬
padku przegranej, tzn. straty
wszystkich ludzików okazuje
się, że cywilizacja małp w sto¬
sunku do cywilizacji ludzkiej
ma się jak komputer do paty-
akcję i nieźle
dopracowaną
muzykę (jest
czego słu¬
chać). Gramy
dwoma po¬
staciami na¬
raz, jeżeli
drugi koman¬
dos nie jest
I sterowany
przez gracza
Strzelać, strzelać! Tak wiele to steruje nim komputer,
osób to lubi, ci co robią to już Wspaniałe tło, mnóstwo wro-
od dłuższego czasu na pewno gów nadbiegających zewsząd,
spotkali się z grą XENON II tak, jest to coś wspaniałego.
MEGABLAST. Jeżeli tak to na- Niezła gierka aby odreagować
zwa firmy BITMAP BROTHERS po klasówce, ewentualnie
wywołuje u nich dreszczyk można spkojnie posłuchać
emocji. Firma, słynąca z do- muzyki,
brych strzelanek, uderza po- EMILUS
nownie wspaniałą grą pt.: Komputer: Amiga, IBM PC,
CHAOS ENGINE. Gra ma do- Atari ST
brze zrobioną grafikę, szybką Pierwsze wrażenie: * * * *
Komputer: Amiga, PC
Pierwsze wrażenie: * * * *
B r rW Delphine Software
przystało. Świetnie
zrobiona muzyka -
mamy do wyboru aż
3 21 podkładów mu¬
zycznych towarzyszą¬
cych zmaganiom na
ekranie. Animacja bo¬
hatera głównego wy¬
śmienita, dopracowa¬
na niczym w Prince of
Persia, tylko dwa razy
lepsza. Fani pierwszej
części będą napraw¬
dę oczarowani, przez co za-
rwą kilka nocy na rozwikła¬
nie problemu, jak przejść
grę FLASH BACK.
EMILUS
Komputer: Amiga, IBM
Pierwsze wrażenie: *****
do biegania i
skakania po
platformach z
mmbh jjn równocze¬
snym strzela¬
niem do złych
_J_ ludzi. Jeżeli
mam być
szczery, wy¬
dano już kilka
gier na pod¬
stawie filmu i
były one trochę lepiej zrobione
(np.: Blues Brothers, czy Bat¬
man). Podsumowując, gra jest
dosyć średnia, choć nowa i ma¬
niaków strzelanek z dobrą grafi¬
ką nie powinna bardzo zawieść.
EMILUS
Komputer: Amiga, Commodore,
Atari ST, PC
Pierwsze wrażenie: * * *
Już słyszę te jęki: “0 znowu
gra na podstawie filmu, pewnie
następny niewypał”. Może nie
aż tak, ale z pewnością nie jest
to gra roku. Grafika całkiem do¬
bra, muzyka ujdzie, może trochę
słabiutki scenariusz. Mamy do
wyboru cztery misje, oraz
dwóch głównych bohaterów.
Zadania nasze sprowadzają się
Ach! Another World, co za
wspaniała gra. Niektórzy je¬
szcze nie otrząsnęli się po
niej, a tu nagle, nie wiadomo
skąd, niczym błyskawica
uderza FLASH BACK! Wspa¬
niała grafika, oczywiście in-
tro wprowadzające jak na
8
Gry karate od dawien dawna
cieszyły się ogromnym wzię¬
ciem. Chyba wynika to z tego
że niewiele trzeba przy nich
myśleć a jedyną rzeczą o którą
chodzi jest nakopanie temu
drugiemu. Scenariusze nie
zmieniały się z upływem czasu,
rozbudowywała się natomiast
strona graficzna tego typu gier.
Od najprostszej (chyba jednej z
piękniejszych gier) KUNG-FU
po wspaniałe arcydzieło gra¬
ficzne jakim jest STREET FIGH-
TER II. Wszystkie postacie
uczestniczące w walce są do¬
skonale animowane, mogą wy¬
konywać wiele różnych cio¬
sów, akcja jest łatwa, szybka i
przyjemna co sprawia że gra
na pewno zyska wielu zwolen¬
ników. Mamy możliwość wybo¬
ru bohatera, spośród ośmiu
znanych skądinąd bossów. Na¬
szym celem jest osiągnięcie
najwyższego tytułu mistrza
świata Street Fighting’u (Ulicz¬
nego Mordobicia). Warto go
zdobyć gdyż w nagrodę mamy
możliwość obejrzenia kilku
śmiesznych animacji. “Death
before Dishonour” jak mówił
pewien Góral, a ja tylko dodam
że gra na pewno warta jest
kupna.
EMILUS
Komputery: Amiga, Spectrum,
Atari ST, C-64, IBM, Mcintosh
Pierwsze wrażenie: * * * *
POS 3WO i riwc
LPPTIMK
Alom;
Dark
Po obejrzeniu niewątpliwie
cudownego ogona smoka
przy zachodzie słońca w
Another World, cierpiałem
na niedosyt gier z dobrą ani¬
macją wektorową. Na szczę¬
ście wpadła mi w łapki gra
pt. “Alone in the dark”. Zain¬
stalowałem ją i ... zdębia¬
łem. Nie przesadzając, jest
to gra mająca co najmniej
trzykrotnie lepszą grafikę i
animację wektorową niż
wspomniany Another World.
Zaczynasz na strychu jako
pan lub urocza pani (ale tyl¬
ko z daleka). Domek, w któ¬
rym znajduje się tenże
strych jest nawiedzony
przez siły zła ucieleśnione
najczęściej w postaci skrzy¬
żowania kurczaka z wilkiem
(z dodatkiem kangura) oraz
niezbyt świeżo wyglądające¬
go pana (efekt przetrzymy¬
wania ciała 6 stóp pod zie¬
mią). Jak to w tego typu baj¬
kach bywa, ty jako bohater
narodowy, supermen i w
ogóle nadczłowiek musisz
wyplenić zło z posiadłości.
Już wkrótce pełny opis tej
gry.
PLis
Komputer: PC
Pierwsze wrażenie: *****
Szał zwierzątek prących za
wszelką cenę naprzód już
przeminął (?) wraz z kilkoma
częściami gry Lemmings. Te¬
raz w ich miejsce weszła no¬
wa gra: Humans.
Z początku gra wydawała
się mało interesująca.
Owszem, w miarę ładna grafi¬
ka, muzyka też niezła, lecz nie
było w niej nic takiego co mo¬
głoby przyciągnąć mnie na
dłużej niż 2 minuty. Dopiero
opinie znajomych na temat tej
gry obudziły we mnie ducha
odkrywcy. Ponownie sięgną¬
łem po “hjumansów” i moja
obojętność w stosunku do tej
gry stała się przeszłością. Do¬
wodzisz małą grupką facetów
z epoki przedlodowcowej. Mu¬
sisz doprowadzić do tego aby
ludzie stali się gatunkiem na¬
czelnym wśród istot ziem¬
skich. W tym celu musisz du¬
żo myśleć, jak przeprowadzić
tę grupkę w odpowiednie
miejsce lub dokonać odkrycia
(np. dzida, koło, ogień). Oczy¬
wiście wynajdując takie
przedmioty masz większe
możliwości. W przypadku
przegranej, tzn. straty wszyst¬
kich ludzików okazuje się, że
cywilizacja małp w stosunku
do cywilizacji ludzkiej ma się
jak komputer do patyka.
PLis
Komputer: Amiga, PC
Pierwsze wrażenie: * * * *
Wax Works
ma
Nie wszyscy lubią horrory,
więc po tę grę mogą sięgnąć
wyłącznie ci, którzy żyją stra¬
chem, krzykiem umęczonych i
rzężeniem powracających z za¬
światów umarłych.
Być może oglądaliście kiedyś
film “Gabinet figur wosko¬
wych” w którym przedstawione
były upiorne scenki z najgor¬
szych opowieści grozy. Czło¬
wiek, który nieopatrznie dostał
się pomiędzy figury, był przeno¬
szony do danej historyjki, gdzie
9
najczęściej kończył zabijany
przez upiorne postacie. Jeżeli
każda scena otrzymałaby swo¬
ją ludzką ofiarę to wszystkie
potwory z horrorów opanowały¬
by świat.
I tak też jest w tej grze.
Wchodzisz do gabinetu figur
woskowych, gdzie czekają na
ciebie cztery sceny prosto z
koszmarów sennych. Jest więc
grobowiec faraona i niepowta¬
rzalna mumia, roślina mutant,
cmentarz pełen nieświeżych
gości oraz jak zawsze niezapo¬
mniany Kuba Rozpruwacz. Ty
masz jedno zadanie: wyjść
zwycięsko z każdej z tych hi¬
storii. Czy to się uda?
PLis
Komputer: PC
Pierwsze wrażenie: * * * *
N azywasz się Sonny Bonds. Jesteś
młodym, dynamicznym i ambit¬
nym oficerem policji w mieście
Lytton. Za rozbicie kartelu narkotyko¬
wego i ujęcie Anioła Śmierci otrzymałeś
promocję i gwiazdki sierżanta. Praca
gliniarza nie jest jednak łatwa i na two¬
jej drodze pojawiają się nowe zadania.
DAY 1
Wejdź do swojego biura i przeczytaj
list zostawiony na biurku. Następnie
korzystając z zeszytu obok podium po¬
prowadź zebranie w pokoju odpraw.
Poproś oficera Morales o zgłoszenie
się na rozmowę. Wróć do swojego ga¬
binetu i wyjaśnij zajście. Po rozmowie
wybierz w odpowiedniej rubryce formu¬
larza sustained.
Skieruj się na pierwsze piętro i znaj¬
dź swoją szafkę. Otworzysz ją wpisu¬
jąc szyfr 776. Weź wszystkie przedmio¬
ty. Naprzeciw przebieralni jest szafka
w której znajdziesz baterie i flary.
Wróć do swojego biura i sprawdź po¬
cztę. Znajdziesz pisemko, które trzeba
wręczyć głównemu specowi od kompu¬
terów na trzecim piętrze. Da ci on w
zamian kartę dostępu, dzięki której
można się dobrać do policyjnego kom¬
putera w swoim biurze. W trakcie za¬
bawy otrzymasz wezwanie. Potwierdź
je przez telefon (dispatch). Zjedź windą
do garażu, wskocz do samochodu pa¬
trolowego i wyjedź na miasto.
Gdy zobaczysz znak Aspen Falls
(wzdłuż River) zatrzymaj samochód i
wysiądź. Porozmawiaj z kobietą i idź
na prawo. Mężczyzna zerwie twoją
odznakę, wrzuci do wody a następnie
sam wskoczy. Przeszukaj ubranie wa¬
riata i sprowokuj go wrzucając jego
kluczyki samochodowe do wody. Za¬
nim cię zaatakuje użyj pałki (night-
stick) i gdy już będzie obezwładniony
na ziemi, skuj go kajdankami. Zapro¬
wadź go do samochodu i odwieź do
więzienia (komisariat).
Przed wejściem włóż swój pistolet do
schowka, wejdź i podejdź do okienka.
Przeszukaj więźnia i znaleziony nóż od¬
daj strażnikowi. Oddaj mu również pra¬
wo jazdy zatrzymanego. Odprowadź go
do drzwi i wpisz numer przewinienia
(12025), po czym wróć patrolować au¬
tostradę (freeway).
Pierwsza sprawa dotyczyć będzie
Morales. Wyjdź z samochodu i poro¬
10
zmawiaj z nią, a następnie z winowaj¬
czynią i jeszcze raz z Morales. Wybierz
opcję signature. Ostatni raz zagadnij
zatrzymaną kobietę i odjedź. W czasie
patrolu oglądaj wszystkie samochody i
w razie wykroczenia interweniuj. War¬
to zanotować numer rejestracyjny i
sprawdzić go w samochodowym kom¬
puterze. Jak już zatrzymasz klienta to
podchodź zawsze od strony pasażera,
żeby nie zostać rozjechanym. Przy wy¬
pisywaniu mandatu musisz mieć prawo
jazdy zatrzymanego i wybrać w kompu¬
terze form 900. Ważne jest wpisanie
dokładnego czasu (na początku scenki
pojawia się w lewym górnym rogu).
Z pijaczkiem trzeba porozmawiać i
wykonać połowy test trzeźwości prze¬
suwając paluchem z lewa na prawo i
odwrotnie. Przeszukaj pijaczynę i skuj
go kajdankami, by odwieźć do więzie¬
nia. Tutaj zdejmij mu kajdanki i zaapli¬
kuj analizę oddechu na maszynie w
prawym dolnym rogu. Każ mu opróżnić
kieszenie i przekazać przedmioty
strażnikowi. Wpisz kod (23152). Nie¬
dzielnego kierowcę można zatrzymać
jadąc nieco za nim na sygnale. Gdy zo¬
baczy koguta we wstecznym lusterku
powinien zjechać na stronę. Z tym go¬
ściem trzeba uważać i koniecznie wpi¬
sać dobry czas i kod (21654). Po dyżu¬
rze wezwany zostaniesz do Oak Tree
Mail, gdzie napastowana była Twoja
żona. Przypatrz się Marie i weź złoty
łańcuszek który wyrwała niedoszłemu
mordercy. Odwieź żonę do szpitala i
wróć na miejsce zbrodni. Porozmawiaj
z dziennikarzem, weź od niego wizy¬
tówkę. Włóż baterie do latarki i włącz
ją. Szukaj bronze star pod samocho¬
dem Marie od strony drzwi kierowcy.
Po dniu pełnym wrażeń wracasz do do¬
mu.
DAY 2
Wstań i ubierz się, weż z szafy pozy¬
tywkę i jedź na komisariat. Zostałeś
przeniesiony do wydziału zabójstw. Idź
do swojego nowego biura i porozma¬
wiaj z kapitanem. Zanotuj numery
dwóch spraw kryminalnych, które ci
poda. Przysiądż się do komputera i
włóż do niego access card. Wybierz ka¬
talog Homocide, następnie Serial #.
Tutaj wpisz numer seryjny gwiazdy
znalezionej pod samochodem Marie.
Zanotuj numer sprawy. Wybierz Re-
view Case i wpisz ten numer oraz dwa
poprzednie dane przez kapitana. Przej¬
rzyj raporty i zanotuj czasy i miejsca
wszystkich napadów. Porozmawiaj z
oficerem czytającym gazetę, da ci
wskazówkę. Zadzwoń do poznanego
wczoraj dziennikarza i poproś o po¬
moc. Zjedź na parter i wejdź do ewi¬
dencji. Przekaż gwiazdę oraz łańcu¬
szek jako dowody w sprawie *199144.
Pojedź odwiedzić Marie. W szpitalu (5-
th) spytaj się siostrę przełożoną o nu¬
mer pokoju. Kup różę w kwiaciarni i
pojedź na górę. Wręcz kwiaty i pozy¬
tywkę. Pocałuj żonę na dobranoc i po¬
jedź do domu.
DAY 3
Gdy dotrzesz już do Homocide Office
zajrzyj do listów i pojedź pod wskaza¬
ny adres do opuszczonego magazynu.
Skorzystaj ze schodów i podejdź do
kupy papieru za wózkiem sklepowym.
Przedstaw się pokazując odznakę w
portfelu i porozmawiaj ze starszą pa¬
nią. Przytwierdź wózek kajdankami do
rury i zaproś staruszkę do komisaria¬
tu. Weż lunch z sąsiedniego biurka i
daj go swojemu gościowi. Następnie
użyj komputera, wybierz Tools oraz
Drawing Composite. Zmieniaj szczegó¬
ły twarzy aż starsza pani potwierdzi je
wszystkie (OK). Teraz wybierz opcję
Search, znalezionego osobnika kobie¬
ta rozpozna. Wyłącz sprzęt i poro¬
zmawiaj z nią. Poprosi cię o
odwiezienie z powrotem. Gdy
już dotrzesz, nie zapomnij
wziąć kajdanek. Możesz
wracać do domu.
DAY 4
Wejdź do swojego biu¬
ra i przeczytaj list. Po¬
jedź windą na trzecie
piętro do Electronic
Systems Control i
weż aparacik napro¬
wadzający z biurka
głównego technika. Zje¬
dź teraz na parter i weź ca-
libration chart z radiowozu.
Wsiądź do nieoznakowanego
pojazdu i podjedź do sądu (8-
th). Odpowiedz na wszystkie py¬
tania i daj tablicę kalibracji pręd¬
kościomierza na żądanie prokurato¬
ra. Jeżeli wpisałeś poprawnie czas, po¬
winieneś wygrać sprawę.
Podczas jazdy Morales będzie musia¬
ła zadzwonić. Weż klucz z jej torebki
dorób kopię u ślusarza. Zapłać Żakowi
za jego pracę i włóż klucz na miejsce
zanim twój partner się zorientuję.
Zostaniesz wezwany na miejsce
morderstwa. Morales zrobi trochę
zdjęć. Otwórz bagażnik samochodu
oraz walizkę. Weż wykałaczki, skro-
bak i koperty. Przypatrz się ciału w
śmietniku. Wyjmij z kieszeni ofiary
prawo jazdy. Wydobądż wykałaczkami
próbki spod paznokci. Zdejmij koszulę
zabitego i przypatrz się pentagramowi.
Zbadaj tylną lewą stronę porzuconego
samochodu. Za pomocą skrobaka
zdejmij próbki farby. Włóż sprzęt z po¬
wrotem do bagażnika i jedź do komisa¬
riatu. Wejdź do wydziału zabójstw
przeczytaj wiadomość w koszu na li¬
sty. Włącz komputer, wybierz Homoci¬
de i New File. Zjedź do ewidencji i zo¬
staw dowody pod numerem nowej
sprawy. Pojedź do szpitala. Przyjrzyj
się tabliczce na łóżku Marie oraz za¬
wartości butelki IV. Zauważ różnicę
pomiędzy przepisanym przez doktora a
faktycznym poziomem dawki lekar¬
stwa. Wciśnij czerwony guzik nad gło¬
wą Marie i wyjaśnij doktorowi swoje
wątpliwości. Możesz teraz spokojnie
wrócić do domu.
DAY 5
W biurze przeczytaj wiadomość na ta¬
blicy ogłoszeń. Włącz komputer, wybierz
Evidence Analisys i zwróć uwagę na
opis podejrzanego pojazdu. Zadzwoń do
dispatch i zażądaj obserwacji tego typu
pojazdów. Ponownie użyj komputera.
Tym razem wybierz Tools i
City Map. Zaznacz
miejsca trzech
morderstw i
napadu
a
& «*>
^ O *0 □
: ?
SCORE
IHBM'
-.-.jar
SS Bto*. li
"i -
J f -
w\
f;
*
mochód. Weź kluczyki ze stacyjki i
otwórz bagażnik. Zwróć uwagę na licz¬
bę paczek kokainy. Gdy pojawi się jego¬
mość z kostnicy wróć do komisariatu.
Podczas gdy Morales księguje dowo¬
dy użyj kopi klucza by dostać się do jej
biurka. Przetrząśnij zawartość półki aż
znajdziesz szyfr do lockera. Zamknij na
klucz biurko przed powrotem partnera.
Zjedź na dół i zarejestruj dowody pod
numerem sprawy 199144 lub 199145.
Pojedź do szpitala, ucałuj Marie i
wróć do domu.
DAY 6
Porozmawiaj z Morales. Gdy wyjdzie
z pokoju skorzystaj z windy by dostać
się na pierwsze piętro. Wejdź do
dziesz znajomego. Gdy przybędzie Coro-
ner da ci wycinek prasy. Zapamiętaj
ostatni znany adres Rocklina. Wróć do
samochodu i jedź do szpitala. Daj Marie
jej medalionik. Pojedź pod adres dany w
komunikacie centrali. Przy palącym się
domu weź z bagażnika skrobak i koper¬
ty. Jak tylko szef straży pożarnej pozwo¬
li, wejdź do środka. Podnieś fotografię z
podłogi i obejrzyj ją dokładnie, jest na
niej adres (Palm). Wejdź do następnego
pokoju i zdobądź próbki włosów i krwi.
Wróć do samochodu i pojedz do Oak
Tree Mail. W wojskowym biurze rekruta¬
cyjnym wysłuchaj nudnego monologu
sierżanta i wylegitymuj się. Pokaż zdję¬
cie braci Bains i weź ich akta militarne.
_
Następnie pojaw się w sądzie i zażądaj
wsparcia specjalnej ekipy. Wróć na
Palm Street. Wyjdź z samochodu i przy¬
gotuj pistolet. Stań na lewo od drzwi i
powiedz dowódcy czołgu żeby zaczy¬
nał. W środku zacznie do ciebie strze¬
lać podejrzany osobnik. Strzelaj na¬
tychmiast. Pojawi się drugi osobnik,
który się podda. Zajdź go od tyłu i za¬
kuj w kajdanki. Przeszukaj kanapę i
wciśnij ósemkę na pilocie. W kominku
otworzy się tajne przejście. Wejdź
przez nie z bronią w ręku. Za beczkami
czeka trzeci niebezpieczny przestępca.
Strzelaj jak tylko go zauważysz. Tym
sposobem unicestwiłeś fanatyczny
gang narkotykowy w Lytton!
User Jama
Sb 2
Marie. Połącz punkty kreskami a zoba¬
czysz niepełny pentagram. Uzupełnij ry¬
sunek kreskami do piątego punktu.
Komputer powinien zauważyć schemat.
Jeśli tego nie robi musisz jeszcze raz,
dokładniej zaznaczyć i połączyć punkty
aż wyjdzie idealny pentagram. Przejdź
się do gabinetu psychoanalityka na tym
samym piętrze. Przeczytaj dane na biur¬
ku dotyczące Morales. Zjedź na dół i
wskocz do samochodu. Zareaguj na we¬
zwanie do Old Nugget Saloon. Weź skro¬
bak i koperty z bagażnika. Przyjrzyj się
lewej tylnej stronie samochodu. Pobierz
próbkę farby i zamontuj urządzenie na¬
prowadzające. Następnie wejdź do baru.
Poczekaj na drugiego bilardzistę i przyj¬
rzyj mu się uważnie. Przygotuj pistolet
do użycia. Gracz ucieknie, ale możesz
go gonić dzięki nadajnikowi. Zbieg ma w
pewnym momencie wypadek na auto¬
stradzie dzięki czemu nie stracisz go z
oczu. Otwórz bagażnik i weż flary, połóż
je na drodze. Zerknij na przewrócony sa-
11
przebieralni mężczyzn. Zrób małe za¬
mieszanie wsadzając rolkę papieru to¬
aletowego do sedesu. Gdy będzie się
już przelewać skocz do woźnego. Do¬
piero teraz wejdź do przebieralni ko¬
biet. Znajdź ł otwórz szafkę Morales.
Zapisz wnioski w notatniku i wracaj pa
górę powiedzieć kapitanowi czego
dowiedziałeś. Czeka cię przejażdżka
do kostnicy (8-th).
Na miejscu weź kopertę i otwórz ja
£zytaj karteczki przy ciałach aż znaj-
W komisariacie odwiedź psychologa,
wręcz mu akta i wysłuchaj profilu psy¬
chologicznego Michaela Bainsa. Poje¬
dź pod adres na Palm Street, jest tam
ruina domu. w którym działa gang na¬
rkotykowy. Żeby tam się dostać po¬
trzebny będzie nakaz rewizji. Jedz do
sądu, porozmawiaj z sędziną i pokaż
jej wytinek prasowy. Wróć {jMjfl^iby
gangu. Okaże się. że potr
pomoc. Jedź na komisari
c tonuj wtzyełjy^Jfpżadane d
POLICE QUEST III
SIERRA ’92
Amici a A tar i ST
RS Kksre USA
END
rT^EFOR
L^musiia firma Sillmarils
ett (a przynajmniej po¬
winna być) doborze znana
_ każdemu miłOśnikowiw|
gier Fantasy i Role Ptaying. Gry
takie jtrk Crystals of Arborea ii
Eye of the Behokter weszły już
niejaka do kanonu dobrego
opro|ramowania. swoją popir-
larn ós (^zawdzięczając dosRo-
■ mir mu opracowaniu scenariu¬
szy i wysmakowanej grafice.
Podofc lic sprawy mają się z
ISHAR. najnowszym produktem
tej firmy, będącym kontynuacją
gry Crystals of Arborea. Gra ta
dopracdmana jest w najmniej¬
szym nawet szczególe, zadba¬
no nawet o nieanęiojęzycznych
użytkowników, wprowadzając
możliwość wyświetlania komu¬
nikatów w czterech rożnych ję¬
zykach.! _■ I
Jedyną J<?f słabą stroną wyda-
v jl iie aosc trywialna fabuła.
Jak zwykle zwycięstwo uzy-
™ ^kMtH poprzedniej części gry
zostało zaprzepaszczone i siły
Vi ciemności (uosabiane przez
^£t#kądinąd znaną postać Morgo-
■ite). znów dążą do opanowania
■jRiata. Po raz kolejny Ty, drogi
^Kraczu będziesz musiał skom¬
pletować drużynę i wyruszyć w
świat. _ *
V# tym miejscu należałoby
wspomnieć o walorach graficz¬
nych i sposobie sterowania, ja¬
ko że są one dosyć nowator¬
skie Otóż cała górna połowa
ekranu zjgęta jest przez widok
okolicy, który mimo iż złożony
ze standardowych elementów
V* (to znaczy z kilku gatunków
podobnych drzew, kilku rodza¬
jów domków itp), sprawia laT|
dzo realistyczne wraienB.
Wprowadzono zarówA per¬
spektywę geometryczną (co ■
oznacza, że przedmiotp położo- I
ne dalej wydają
jak i powietrzn^gcWJB dal^
nas coś się znajduje, tym
I izerunek^^^Bej umglony). •"
Dzięki dopflcowaniu
[graficznemu elementów krajo-
■ brązu w».Cgk ten nie jest mono-
t<MingfnBzący,'vv przeciwień¬
stwie na przykładHo gier ta-
kich jak Champions of Krynn.
Dolna połowa ekranu zajęta
jest Przez wizerunki członków
naszej drużyny, rab też puez
odpowiadające im plaasze in¬
formacyjne -biły fizyczAj i
psychicznej, przedmiotów trzy¬
manych w rękach i gotowych
do uzydB «» też przygotowa¬
nych czarów. Had każdym w i
zerunkiem bohatera umieszczo¬
no dwa przyciski - ataku (At-
tack) i wykonania czynności
(Action), takich jak handel, re¬
krutacja nowego członka dru¬
żyny, wydanie polecenia zabi¬
cia innego osobnika z drużyny,
czy też odprawiania 90. Bardzo
ważna jest tu|^f opcja “Orien-
tation" dzięki.której możemy
określić swoje położente w sto¬
sunku do okolicznych krain.
Oczywiście lista dostępnych w
ten sposób czynności jest za¬
leżna od charakteru, umiejęt¬
ności ? rasy postaci. Możliwe
jest również uzyskanie dokład¬
nych charakterystyk osoby (w
typowych dla gier fantasy
wskaźnikach punktowych), jak
również zawartości jej kiesze¬
ni, gdzie możemy manipulować
przedmiotami używając techni¬
ki "drag and drop” - chcąc spo¬
żyć posiłek, przesuwamy za po-
KARM TEflR!
TQ THE SOUTH, IN flNGflRflHN CQUNTRV, THERE
1S fi NI CE LITTLE DILLfiGE, ITS TflUERN, 'TH
TH1RSTW BfiRBfiRlAN', 15 KNGW MILES fiROUNO
ISHAR
SILLMARILS ’91
P(g Kkstre ©1^ HM, Wlz&
^■a®irB MMSi ^teasGrad!
<S®omicf5ra<5xsEl<S)C«s ScpcseGinuiDm
przyrządzania ma
pojów.
Właśnie, oprócz norMfcnych
czarcv», postacie mogą (po zna¬
lezieniu specjalnej butelki, no¬
ta bene jest tylko jedna w całej
grze) warzyć mikstury o róż¬
nym działaniu. Aby sporządzić
takową należy po prostu prze-
"sunąć myszką składniki na
symbol owej butli (przy czym
—składniki te t^na przykład
sproszkowane kości smoka,
■ czy szczurzy móżdżek).
spotkać sięga pięćdziesięciu
Obszar pc którym możemy się
poruszać również nie jest mały,
przy czym nie należy się suge¬
rować wyglądem mapy posia¬
danej przez każdego z uczestni¬
ków wyprawy, gdyż ukazuje
ona jedynie powierzchnię krai-
Trzeba stwierdzić, że gra ta
stanowi jak do tej pory chyba
szczytowe osiągnięcie w dzie¬
dzinie gier fantasy i może zaab¬
sorbować na naprawdę wiele
godzin...
Atex & Gawron
*
po sowitym posiłku możemy
przygarnąć pod swoje skrzydła
kilka osób, jak również wysłu¬
chać najnowszych wieści z
okolicy. W grze tej odwiedzić
możemy także domy treningu,
tak władania orężem jak i cza¬
rami, domy medyków • którzy
za “drobną” opłatą wyjawią
nam jakie stosunki panują ak¬
tualnie w naszej drużynie. Bę¬
dziemy zapewne również stały¬
mi bywalcami sklepów, gdzie
zaopatrywać się można w żyw¬
ność, oręż, jak i składniki do
w której aktualnie przebywa
drużyna.
Gra rozpoczyna się w dosyć
nietypowy sposób, ponieważ
na samym początku drużyna
składa się jedynie z jednej oso¬
by, której zadaniem będzie do¬
piero rekrutacja pozostałych
uczestników wyprawy. Nie
sprawia to jednakże większych
trudności, gdyż już po kilku
chwilach natykamy się na po¬
wabną czarodziejkę, a następ¬
nie przybywamy do jednej z
wielu wsi, gdzie w gospodzie,
mocą myszki ikonę posiadane¬
go prowiantu na ikonę ust.
Po prawej stronie ekranu
znajdziemy dwie niewielkie iko¬
ny służące do rozmieszczania
naszych podkomendnych w
szyku (ci umieszczeni na tyłach
będą mniej narażeni na ciosy,
jednakże będą oni zmuszeni do
używania jedynie broni miotają¬
cej), oraz do nagrywania stanu
gry na dysk • tu ciekawostka,
ta ostatnia czynność kosztuje
nas 1000 sztuk złota! Znajduje
się tam również nazwa krainy
ARfltl] R
UflRRJOR
HUPlfiJN
£NCE
i ąf Jj" «
AND THE
% FATE OF ATLANTIS
NDIANA JONES
I FATUM ATLANTYDY
•ADVENTURE ■
Barnet College
Po znalezieniu kielicha
zwanego Graalem, Indy po¬
wrócił do zajęć profesora
archeologii w collegu Bar-
netta. Wydawać się mogło,
że odpowiada mu życie “w
garniturze”, na profesor¬
skim podium, lecz w głębi
duszy potrzebował kolej¬
nej przygody. I oto pewne¬
go wieczora stary druh
Marcus sprowadził do biu¬
ra Jonesa bardzo smutne¬
go pana, który zlecił od-
unikanie tajemniczej sta¬
tuetki z brązu. Marcus pa¬
miętał, że jest ona gdzieś
na terenie uczelni.
Poszukiwanie rozpoczął
od strychu- Niestety pech
deptał mu po piętach.
Wszystkie posągi, koty i
szafy sprzysięgły się prze¬
ciwko niemu. Każdy upa¬
dek był bolesny, lecz nie
zniechęcał do prowadzenia
poszukiwań. Dopiero w
piwnicy poszukiwania zo¬
stały uwieńczone sukce¬
sem.
Gdy przyniósł znalezisko
do biura, pan Smith (ten
smutny) bardzo się ucie¬
szył, po czym... odmówił
ąapłaty. Po krótkiej wymia¬
nie silnych argumentów
nieznajomy wyskoczył
przez okno, zostawiając
płaszcz. Właścicielem pa¬
szportu znalezionego w
płaszczu okazał się agent
danie czasopisma archeo¬
logicznego z zaznaczonym
artykułem o wyprawie nau¬
kowej Indiany Mjego asy¬
stentki.
Marcus namóWił Jonesa,
aby pojechał do Nowego
Jorku 1 ostrzegł Sophię
Hapgood, dawniej archeo-
loga-amatora, a obecnie
światowej sławy psycholo¬
ga.
Nowy Jork
Po przyjeździe do Nowego
Jorku Jones kupił świeżą
gazetę. Po stwierdzeniu,
że wszystkie bilety zostały
wyprzedane, tylnym wej¬
ściem chciał się dostać do
teatru na odczyt* Atlanty¬
dzie z udziałem Sophii.
Bramkarz okazał się być
wielbicielem naukowych
III Rzeszy - Klaus MRćtner dokonań pani łlapgood.
(ten smutny). Oprócz doku- Kilka Mchlebnych słów o
mentów zostawił stare wy- jego idolce pomogło Indie-
r/r iw.-
Mli#" VI -m
mu dostać się do środka
bez biletu i bez siniaków.
Jones chciał od razu
podejść do Sophii, lecz
woźny zmusił go do wysłu¬
chania wykładu. Niecier¬
pliwie oczekując na koniec
odczytu pożyczył woźnemu
gazetę. Chcąc zwrócić na
siebie uwagę, zaczął ba¬
wić się dźwigniami. Przez
przypadek największa lal¬
ka wyjechała na środek
sceny powodując zwarcie.
To zdarzenie zakończyło
wykład, a Sophia zacią¬
gnęła Jonesa do swojego
mieszkania na lekcję do¬
brego wychowania. Lekcję
jednak odłożono z powodu
bałaganu w pokoju Sophii.
Indiana rozpoznał w tym
dzieło Kernera (tego, no
wiecie...).
Niestety agent zdążył
skryć się przed pogonią, a
-U
-*a
- V, H
vr-
r - .Ml
potem zatelefonował do dr
Ubermannl, fizyka nie¬
mieckiego, który rozbił
atom i pracował nad no¬
wym rddzajem bomby.
Pi powrocie Indiany, So¬
phia Opowiedziała mu o
swoich badaniach nad
Atlantydą i “Dialogami Pla¬
tona”. Następnie zapropo¬
nowała wy0tawę do Islan¬
dii do dr Bjorna Haimdalla,
znanego badacza pozosta¬
łości po dawnych cywiliza¬
cjach. _
po powrocie ir
phia Opowiedz
swoich badan
Atlantydą i “Dial
tona”. Następni
Islandia
Na miejscu zastali Haim¬
dalla zajętego wydobywa¬
niem z lodu figurki niewia¬
domego przeznaczenia.
Doktor był pewien, że figur¬
ka pochodzi z Atlantydy.
Według jego relacji tylko
dwóch ludzi zajmowało się
“Dialogami Platona”. Pierw¬
szym z nich był dr Charles
Sternhart z wyspy Tikal,
drugim prof. Costa z Azo¬
rów.
Tikal
Tikalska dżungla kryła
wiele niebezpieczeństw.
Spłoszonego przez In-
dianę zwierzaka zaa-
takowa! wąż i oba
\ stworzenia spadły
\ w przepaść. W
ten sposób In-
\ diana dostał
\ się do podnó-
\ ża piramidy.
\ Tam chciał
I zabrać ze
straganu lam¬
pę, ale po-
^ / wstrzymał go
7 głos Sternhar-
7 ta. W rozmo-
y* / wie naukowiec
Ky wyjawił, że tłu-
Rr maczył “Dialogi
^ Platona”, ale pe-
/ wien smutny facet
y^^riemy, wiemy) za-
^/^TSrał mu ostatnią ko-
^ pię. W tej sytuacji Indy
postanowił zwiedzić pirami¬
dę. Sternhart zapytał Jone¬
sa o pierwotny tytuł “Dialo¬
gów”. Odpowiedź znała pa¬
puga. Po przejściu tego te¬
stu, doktor pozwolił India¬
mi nie i Sophii dostać się do
Wnętrza piramidy.
Chcąc uwolnić się od to¬
warzystwa doktora, Jones
poprosił Sophię, aby zajęła
go rozmową. Korzystając z
nieuwagi naukowca, Indy
zabrał lampę. Za jej pomo¬
cą odkrył ścienny orna¬
ment, który okazał się trą¬
bą kamiennego słonia z pi¬
ramidy. Po użyciu trąby
otworzył Się grobowiec.
Sternhart zabrał ze środka
kamienny dysk i zniknął w
sekretnym przejściu, a Indy
odnalazł kulkę cennego ori-
chalcum.
Islandia
Po opuszczeniu wyspy Ti¬
kal bohaterowie wrócili do
Islandii. Niestety dr Bjorn
zginął z zimna podczas pró¬
by wydobycia figurki. Indy
użył orichałcum do wydoby¬
li cia z lodu figurki węgorza.
Po jej zabraniu udali się na
Azory.
Azory
Rozmowa z Costą była
trudna, do momentu, gdy
Sophia wzięła sprawę w
swoje ręce. Wreszcie udało
się wydobyć garść informa-
INDIANA JONES
LUCASARTS ’92
/SSaufl SiJ
(?e GSoire: SM WSft
Mart 23ŁM1 ^ffinsarsdJ
®@nmroii®GQ®PS ©(pcseOmaiTOD
gów” jest w jednej z kolek¬
cji, znajdującej się w colle-
gu Barnetta!
Barnett College
Po powrocie do collegu,
Sophia postanowiła zacze¬
kać w biurze Jonesa. On
tymczasem starał się odna¬
leźć kopię “Dialogów”. Mo¬
gła się ona znajdować w
trzech miejscach.
W pierwszym przypadku
Indiana musiał zabrać z
piwnicy brudną szmatę i
owinąć w nią znlteziony na
strychu grot. Za jego Jk>mo-
cą odkręcił śrubki w Szafie
i wyjął z niej szukaną księ¬
gę-
W drugim przypadku trze¬
ba było odkleić w bibliote¬
ce gumę do żucia z krzesła
i użyć jej w piwnicy, by do¬
stać się do pokoju z figur¬
kami kotów. Z woskowego!
się wydobyć garsc informa- nami kotow. ł . wosnowej
cji od profesora, w zamian kota, po roztopieniu go
za figurkę węgorza. Okaza- piwnicznym piecu. Indy w
ło się, że przekład “Dialo- dostał kopię “Dialogów”.
o*'9>
w y-r
v
.\«V"V
Trzecia możliwość wyma¬
gana użycia majonezu zabra-
nego z biura. Indiana wdra¬
pał się po liniwna strych, od¬
sunął pudło i wysmarował
podłogę majonezem, dzięki
czemd pMtesunął kamienny
totem. Po wdrapaniu się na
tot#n dotarł do pokoju, z
którego zabrał klucz scho-
warty w urnie. Klucz otwo¬
rzył skrzynię stojącą za od¬
suniętym pudłem. W środku
Skrzyni leżała szukana księ-
'-Po powrocie do biura In¬
diana wraz z Sophią przej¬
rzeli odnalezioną księgę.
Wynikało z niej, że Platon
popełniał błędy gdy pisał o
liczbach. To naprowadziło
Indianę na pomysł, że
Atlantyda znajduje się na
Morzu Śródziemnym, a nie
na dnie Atlantyku. Sophia
po przeczytaniu “Dialogów’'
przypomniała sobie o dys¬
ku, który ukradł Kerner
(tak, tak ten wiecie jaki...) z
jej mieszkania. Był to jeden
trzech z dysków otwierają¬
cych wejście do Atlantydy.
Sophia kupiła go od Alaina
Trottiera z Monte Carlo, lub
od Omara Al-Jabbara z Al¬
gierii. Aby dostać się do
Atlantydy należało odszu¬
kać tych ludzi i kamienne
dyski.
Przed wyjazdem Sophia
przekonała Indianę, że
wspólna wyprawa w poszu¬
kiwaniu Atlantydy będzie
dla niego o wiele łatwiej¬
sza. Miała rację. Pomoc So¬
phii była bardzo przydatna
w następnych przygodach.
1 Monte Carło
Po przyjeżdzie do hotelu i
krótkiej rozmowie. Sophia
weszła do środka, a Indiana
migi odnaleźć Trottiera. %yt
nim jeden z przechodniów.
Indy namówił go do spotka¬
nia z Sophią. W pokoju So¬
phia postanowiła wykorzy¬
stać swoje zdolności para-
psychologiczne do zahipno¬
tyzowania Trottiera. Powie¬
działa mu, że potrafi czytać
w myślach i przepowie mu
przyszłość. Alain początko¬
wo jej ah i postano¬
wił sprawdzić jej zdolności.
Po kilku testach uwierzył
i... oddał dysk.
PUs & Giant Company
■ ■
■
11
Ł ■ J
r—
i—i
EH
El
Lm
E
3
■i
Walk to old dig
site
■■■i
l
■
■Hfidfll
«iS3
■mmii
O Jaskiniowcach w zasadzie
wiemy niewiele, tyle co z
wykopalisk, trochę z ksią¬
żek i filmów. Wiemy że mie¬
szkali w jaskiniach i wiedli bardzo
prymitywne życie. STOP!!! To wcale
nie było tak, dowodem na to jest kil¬
ka opracowań naukowych na ten te¬
mat. Materiały te nie ujrzały światła
dziennego tylko z jednego powodu -
aby nie pokazać jak zacofani jeste¬
śmy w porównaniu z Jaskiniowca¬
mi. Mimo wielu środków ostrożno¬
ści niektóre dane zostały ujawnione
i wykorzystane w głośnym już filmie
pt.: “The Flintstones”. Nie pierwszy
to i nie ostatni przypadek wykorzy¬
stania tych ściśle tajnych informa¬
cji. W roku 1992 ludzie z grupy Play-
Byte wydali grę UGH!, pokazującą
że taksówki istniały już w czasach
Jaskiniowców i były o wiele bardziej
rozbudowane od naszych gdyż po¬
trafiły latać co nam udało się dopie¬
ro niedawno.
UGH! jest wspaniałym przykładem
na to że gra nie musi wcale być
ogromnie rozbudowana aby wcią¬
gnąć i być atrakcyjna. Głównym bo¬
haterem jest Ralph (Jaskiniowiec-
samiec), który na nieszczęście dla
niego zakochał się w pięknej Jaski-
niance (samiczka). Ralph z tego po¬
wodu ma straszne kłopoty, ponie¬
waż jego wybranka zgodziła się
wyjść za niego, pod warunkiem, że
przyniesie jej worek pieniędzy (do¬
kładniej: bardzo duży worek). Cóż
ma czynić biedny zakochany
Ralph? Jako inteligentny młody Ja¬
skiniowiec położył się pod drzewem
i czekał aż mu pomysł wpadnie do
głowy. Spadło mu na głowę jabłko, i
w tej samej chwili zaświtała mu
wspaniała myśl że mógłby być ta¬
ksówkarzem i w ten sposób zarobić
upragnione pieniążki.
- No tak ale kto to jest właściwie
taksówkarz? - zadał sobie pytanie.
- To jest ktoś kto ma taksówkę! -
podpowiedział mu Kopalny (który w
tym czasie przebywał z wizytą u ro¬
dziny).
Taksówek wtedy jeszcze nie było
więc nasz początkujący wynalazca
musiał wymyśleć to urządzenie. Po
kilkukrotnym zastosowaniu dwóch
sposobów na dobre pomysły (leże¬
nie pod drzewem i kąpiel w wannie,
sposoby te były później wykorzysta¬
ne przez Archimedesa i Newtona,
którzy jednak nie przyznali się do
ich jaskiniowego rodowodu) wymy¬
ślił taksówkę. Urządzenie to było
krzyżówką helikoptera z rowerem i
wyglądało wyśmienicie.
W ten sposób Ralph stał się Pierw¬
szym Taksówkarzem na Świecie.
Ale nie cieszył się z tego powodu
gdyż jego myśli krążyły gdzieś in¬
dziej. Jako że nasz maty kochaś nie
posiada Prawa Jazdy, należy mu
pomóc w prowadzeniu pojazdu. I tu
do akcji wkraczasz Ty - od Ciebie
zależy czy Ralph będzie szybko i
skutecznie przewoził klientów, za co
otrzyma dzwoniące należności. Aby
uzbierać wystarczająco dużo pienię¬
dzy będziecie musieli się obaj zma¬
gać z zamówieniami klientów przez
69 dni, każdego dnia w innej części
miasta Jaskiniowców. Jeden po¬
ziom odpowiada jednemu dniu. Na
każdym poziomie masz do wykona¬
nia określoną liczbę zamówień. Jed¬
no zamówienie to wykonanie kilku
kursów z klientem, aż ten podzięku¬
je za usługę (krótki sygnał dźwięko¬
wy). Czasami jedno
zamówienie to je¬
den kurs, ale bywa
że trzeba zrobić ich
aż pięć. Im szybciej
wykonasz kurs tym
większą zapłatę
otrzymasz, licznik
odlicza pieniądze
jakie Ci się należą,
a nie na odwrót (w
sumie jest to bar¬
dzo dobry pomysł
na taksówki w dzi¬
siejszych czasach).
Zanim klient wej¬
dzie na pokład ta¬
ksówki podaje nam
znaczek stacji do¬
celowej, czyli gdzie
mamy go dostarczyć. W Twojej
ciężkiej pracy przeszkadzać Ci będą
niewdzięczne pterodaktyle, śpiące
dinozaury, oraz głupkowate triopy.
Wraz z wykonywanymi zadaniami
Ralph męczy się i traci energię po¬
trzebną do napędzania wiatraczka
taksówki. Energię można uzyskiwać
zjadając owoce rosnące na drzewie
(to ta roślinka, która Ci się bacznie
przygląda). Aby drzewko przekonać,
że powinno oddać owoce, należy
załadować do taksówki kamień (ten
co obserwuje Twój każdy ruch) pod¬
lecieć nad nie i zrzucić kamień. W
ten sposób drzewo zostaje ogłuszo¬
ne i upuszcza jeden owoc. Dalej po¬
zostaje już tylko konsumpcja.
Przy podlatywaniu do klienta nale¬
ży uważać aby go nie potrącić, na¬
leży wylądować obok niego, a nie
na nim. Jeżeli jednak dojdzie do wy¬
padku to nie należy jeszcze załamy¬
wać rąk, gdyż na dole każdego po¬
ziomu jest woda i do niej wpadają
wszystkie ofiary karambolu. Należy
w takim przypadku wylądować na
powierzchni wody i poczekać aż
klient dopłynie do nas. Nie wszyscy
jednak umieją pływać, dziadkowie
Jaskiniowcy (ci z brodą i laską)
wpadając do wody pochlapią trochę
kończynami i od razu idą na dno,
należy więc na nich bardzo uważać.
Taksówka nie jest solidnym urzą¬
dzeniem więc trzeba być ostrożnym
przy lądowaniu i przy spotkaniach z
platformami nie uderzać zbyt mocno,
gdyż może kosztować to jedno ży¬
cie. Na początku gry można wybrać
poziom trudności od którego zależy
jak czuła jest taksówka na uderzenia.
Istnieje też możliwość wyboru gry
(ONE PLAYER) na jednego gracza,
oraz (TEAM GAMĘ) na dwóch graczy
na raz (czy to znaczy, że Jaskinianka
popełni bigamię?). Możemy też roz¬
począć grę od jakiegoś poziomu, ale
aby to uczynić należy znać odpowie¬
dnie hasło. Gdy przebrniemy przez
wszystkie 69 poziomów na końcu
czeka nas wspaniała niespodzianka,
ale to musicie zobaczyć sami.
Krótkich kursów i hojnych klien¬
tów, życzy drogim czytelnikom
EMILUS
ml f r ^ J
17
z cr»*2»-^^!X*^—'
^S^^SSSSSS SSL—
isz ks-*—"’::
ASF r.c. proponuje Państwu gry
komputerowe dla Alari XUXE,
C-64, Amiga i IBM PC.
Prowadzimy sprzedaż hurtową
(korzystne rabaty!) oraz
wysyłkową. Oferujemy programy
produkcji własnej oraz gry,
programy użytkowe i edukacyjne
innych firm. Aktualną pełną ofertę
wraz z cenami przesyłamy na
życzenie.
Nasz adres:
ASF s.c.
ul. Rzeczpospolitej 8
80-369 Gdańsk
tel. (0-58) 53-15-15 w. 243
fax (0-58) 56-11-12
Z przyjemnością zachęcamy do nabycia naszych czterech
najnowszych gier:
^ARTEFAKT PRZODKÓW ^ ^ MAGU KRYSZTAŁU
gra przygodo wo-zręcznościowa; puł¬
kownik Max Graham w poszukiwaniu
tajemniczej broni przodków; ponad
120 komnat pełnych niezwykłych
zagadek i niespodzianek; ta gra już
zdobyła liczną rzeszę wiernych fanów;
kolorowe kartonowe opakowanie,
s 55.000
gra przygodowo-zręcznościowa; wy¬
prawa maga Tannatosa w celu zemsty
na złym demonie; dzięki magicznym
kryształom mag przybiera postacie
ptaka lub plaża; wspaniała, kolorowa,
bogato animowana grafika, znakomita
muzyka towarzysząca grze.
45.000 y
' KRUCJATA
gra przygodowo-zręcznościowa autor¬
stwa twórców .Artefaktu Przodków”;
agent Hardin poszukuje dokumentacji
prototypu tajnego urządzenia oraz 10
min dolarów w złocie na egzotycznej
wyspie; ponad 120 komnat pełnych
kolorowej grafiki, świetnej animacji i
\ciekawych zagadek._ 45M0
FATUM >
strzelanina. Ziemi znowu grozi niebez¬
pieczeństwo; wyruszasz supernowo¬
czesnym statkiem bojowym aby
uwolnić ją od kosmicznych najeź¬
dźców; kolorowa grafika, animowana
sceneria, dynamiczna akcja.
40.000
Ponadto polecamy:
MIECZE VALDGIRA (chyba najpopularniejsza gra przygodowo-zręcznościowa; c: 40.000)
MONSTRUM (wciągająca gra zręcznościowa; c: 38.000) KULT (świetna, dynamiczna
strzelanina; c: 38.000) MUFF/DRUTT (dwie gry zręcznościowe; c: 38.000) PRZEMYTNIK
(gra ekonomiczno-decyzyjna z barwną grafiką; c: 40.000) IQ MASTER (gra zręcznościowo-
logiczna; c: 38.000) SKARBNIK (niebanalna gra logiczna; c: 38.000) SOUND TRACKER
(program muzyczny; c: 45.000). Już wkrótce: MIECZE VALDGIRA II - WŁADCA GÓR
Polecamy gry dla Amigi i IBM PC:
IQ MASTER (wersja znanej z Atari świetnej gry logicznej; c: 90.000).
Już wkrótce: ORTOS (znakomita gra ortograficzna dla jednej lub więcej osób; bardzo
dobra grafika i muzyka (Amiga); c: 99.000)
W podane ceny wliczony jest koszt programu i opłaty pocztowe. Przy zamówieniach dwóch i więcej programów oferujemy zniżki.
Regulacja należności następuje przy odbiorze przesyłki. Ceny mogą ulec zmianie z powodów niezależnych od naszej firmy.
W zamówieniach prosimy zawrzeć nazwy programów, typ komputera oraz imię, nazwisko i dokładny adres zamawiającego.
Aktualny katalog wysyłamy na życzenie po nadesłaniu koperty zwrotnej ze znaczkiem.
18
IPE Kkare ®dA
ifttefffl SSDJ2SH zSmsaBStsO
®S)OfLr£ODQiSXat2XP® g[P®<3Q[m]DuQ
I I IH
W każdym kto ma cho¬
ciaż trochę wyobraźni,
drzemie chęć bycia
kimś innym Na przy¬
kład bohaterem ratującym Zie¬
mię przed najazdem obcych
istot. Wyobraźnia totluzo ale po¬
trzeba jeszcze pewnego czynni¬
ka który by ją do tego pobudził
Gra pod tytułem SW1V może hyc
czymś takim pod warunkiem, że
lubisz strzelać i zabijać.
Scenariusz gry nie jest zbyt
wymyślny. Przybysze z kosmo
su założyli na Ziemi bazę, po
czątkowo ludzie myśleli, że w
zamiarach pokojowych, później
okazało się, że jest to wyspę
cjalizowana baza wojskowa z
której ma rozpocząć się podbój
całej Ziemi. Aby nie wywołać
paniki, władze Ziemi postana¬
wiają wysłać dwa pojazdy spe¬
cjalne, które wdarłyby się do
bazy wroga niszcząc ją do¬
szczętnie. Pojazdy te miały być
początkowo sterowane z głów¬
nej kwatery za pomocą kompu¬
tera, ale ze względu na powagę
sprawy zdecydowano się na
kontrolę bezpośrednio przez
człowieka. I tu problem • skąd
wziąć ludzi śmiałych, silnych
bardzo sprytnych i szybko dzia
łających. W tym momencie po
jawiasz się Ty. Spełniasz wszy
stkie wymienione warunki
więc natychmiast zostajesz za
angażowany. Szybko zapozna
jesz się ze szczegółami sprawy
teraz już tylko pozostał wybór
HELIKOPTER:
Nazwa: HELL MKIV-A
Waga: 1500 STDM
Prędkość: 1. 8 L-MSEC
Zasięg: 0. 49 MC
Ładowność: 9500 CC
Broń: Działko pulsujące
Komputer sterujący: 8K
UK101
Cena: 3200 KCRED
JEEP:
Nazwa: JEEP MKIV
Waga: 1700 STDM
Prędkość: 1. 4 L-MSEC
Zasięg: 0. 55 MC
Ładowność: 9950 CC
Broń: Działko plazmowe
Komputer: ENHANCED MK14
Cena: 2800 KCRED
Jednostki są według standar
du Ziemskiego z roku 2673.
jednej z dwóch maszyn jaką bę¬
dziesz wykonywał zadanie. Mo¬
żesz wybrać: ig .g.
Cdy wybierzesz już pojazd któ¬
rym bekiesz sterował, zosta¬
niesz otWrazu rzucony»na głębo¬
ką wotft, czyli wprokt do bazy
wroga. Przed Tobą zadanie naj-
wyzs#pr,agi,"nŁsiszAdotrzec do
serc a Łazy wroga, gdzie znąjdu-
je sięlgłówny generator, który
należjt zniszczyć. No i git, jakby
powielał Kopalny, ałe po dro¬
dze milkniesz się na różnego ro¬
dzaju Brzeszkadzajki naziemne i
rożne :|o typu dziwactwa latają¬
ce, na czołgi, samoloty, koleje i
inne Akie tam stworkŁ Nie za¬
stanawiaj się nad tym, czy jakaś
poczwara z działem w kształcie
trąby może Ci pomóc - zestrzel
ją natychmiast. Gra jak na gatu¬
nek SHOOT EM UP jest barów
dobra, niektórzy sądzą, że naj¬
lepsza. Grafika jest szybka i
urozmaicona co sprawia, że gra
jest pasjonująca. Akcja gry roz¬
grywana jest na bardzo różno¬
rodnym terenie, całe robactwo
latająco-pełzająco-strzelające
posiada wiele różnych, bardzo
dobrze animowanych wcieleń.
Gra technicznie zrobiona feno¬
menalnie.
Wspaniała rozrywka dla mania¬
ków dobrej strzelanki. Wszyscy
amatorzy mocnych wrażeń
chwyćcie mocniej joysticki i do
boju, w obronie rodzimej planety!
EMILUS
!l
KONKURS
CREATURES II
(Clyde Radcliffe Exterminates
Ali The Unfriendly Repulsive
Earth-riden Slime)
Clyde’owi Radcliffowi udato
się ocalić swoją
rodzinę i przyjaciół z okrut¬
nych łap ziemskich
demonów. Radość była
ogromna. Balanga,
że aż huczało.
Clyde jak zwykle
przeholował z jedze¬
niem oraz napojami wy¬
skokowymi i musiat udać się w pobliskie
krzaczki w celu opróżnienia nadmiernie
obciążonego uktadu pokarmowego. Kiedy
wróci) do domu z przerażeniem stwierdził,
że po wesołym towarzystwie nie ma śla¬
du. Spowodowało to natychmiastowy po¬
wrót świadomości. Clyde nie wiedział co
się stało. Zrozpaczony udał się na poszu¬
kiwania. Po dwóch dniach opuściła go już
nadzieja, gdy nagle...
Trafił na dziwną polankę na której stał
mały domek. W domku tym mieszkała
pewna dobra wróżka, która opowiedziała
Clyde’owi co się wydarzyło. Otóż, kiedy
demony zobaczyły że małe puchate
stworki zniknęły bardzo się zdenerwowały
i postanowiły przedsięwziąć zemstę. Re¬
szty łatwo było się już domyśleć. Wróżka
obiecała, że podczas wędrówki będzie
pomagała naszemu bohaterowi. Pomoc
ta miała polegać na tym, że na każdym
etapie drogi, jaką będzie musiał przebyć
znajdzie buteleczkę magicznego płynu,
który podniesie jego walory bojowe.
Po uzyskaniu informacji Clyde pożegnał
się z wróżką, podziękował za pomoc i
czym prędzej udał się ratować swoich bli¬
skich z okrzykiem - Komu w drogę, temu
trampki na nogę!
W tym miejscu zaczyna się nasza rola,
musimy pomóc Clyde owi rozwiązać wiele
skomplikowanych zagadek po drodze do
sukcesu, czyli wyrwania przyjaciół z
okrutnych łap okropnych demonów. Jeżeli
masz odrobinę ambicji to spróbuj przejść
grę samemu, lecz gdybyś był leniwy, lub
przypadkiem miał jakieś problemy (jestem
pewien że będziesz miał niejeden)...
Na początku trafiłem do krainy w której
znajdowała się ogromna prasa hydrau¬
liczna. Pod nią przejeżdżał taśmociąg, na
którego drugim końcu ujrzałem pierwsze-
Wężowaty Konkurs Atari- rozwiązanie!
Bardzo dawno temu. gdzieś tak w zeszły czwartek, a może
nawet nieco wcześniej, ogłosiliśmy konkurs dla wszystkich
małoalatowców. Minął przewidziany warunkami konkursu
czas i "nadcjszla wiekopomna chwila” ogłoszenia wyników.
Zanim jednak przedstawimy listę tęgich głów. potrafiących wy¬
naleźć najdłuższego węża. kilka uwag natury mniej lub bardziej
ogólnej.
Wśród rozwiązań było trochę zupełnie błędnych (nie wszy¬
scy zrozumieli warunki konkursu), trochę kłopotów spowodo¬
wało mierzenie długości węża. jako że nie napisaliśmy, że jed¬
nostkę długości jest kratka. Nie wszyscy potrafili skorzystać z
twierdzenia Pitagorasa, niektórzy posługiwali się zwykła linijkę.
To wszystko jednak pryszcz - najciekawsze i najśmieszniejsze
rzeczy dział; się wśród nadsy łanych stów. Z niewiadomych po¬
wodów olbrzymie wzięcie miały terminy chemiczne - ACETY¬
LOSALICYLOWY na len przykład, czy CHLOROTETRACY-
KLINA. Najwyraźniej nauka chemii w szkole nie idzie w las.
Co nas jednak bardzo rozbawiło, to dokonywane przez niektó¬
rych próby wy jaśnienia, co te słowa znaczę. Tak się głupio skła¬
da. że cały zepsól ma matury, a niektórzy z jego członków je¬
szcze całkiem niedawno mieli dużo wspólnego z chemię, nawet
Kopalny, którego w iedza w zakresie fermentacji i destylacji za¬
skoczyła w swoim czasie pew nego inżyniera gorzelnika.
Teraz przechodzimy do rzeczy, czyli do wyników . Po rozlo¬
sowaniu nagród ufundow anych przez ASF, zgodnie z warunka¬
mi przedstawionymi dwa numery temu. lista nagrodzonych
przedstawia się następująco (w nawiasach podane są kwadrat;
długości węży);
Po trzy gry otrzymują:
Wojciech Krawczyk. Oświęcim - NIEPRZETRAN-
SFORMOWYWUJĄCY (194)
Zygmunt Bąk. Doboszowice - SUPERN1EPRZE-
GRZEWAJĄCY (193)
Robert Żórulski. Działdowo - PRZETRANSFOR-
M0WANYCH(I93)
hukasz Kiezko. Gdańsk - NIEPRZETRANSFOR-
MOW ANYCH (180)
Paweł Minczykowski. Koziegłowy - CYKLOHE-
KSYLOCYKLOHEKSAN (180)
Po dwie gry otrzymu ją:
Krzysztof Przygodzki. Częstochowa - NIEPRZE-
TRZEPYWANYCH (164)
Piotr Chmielewski. Częstochowa - NIEPRZE-
TRZEPYWANYCH (IM)
Krystyna Kwiatkowska. Gdańsk - NIEPRZE-
CHWYTYWANYCH (IM)
Grzegorz Grabowski. Brok - PSEUDOANTY-
B1AŁORUSYCYZMOM (162)
Marcin Malisiewicz. Dębica - PRZETRANSKRY-
BOWAŁYŚCIE057)
Michał Moś. Konin - PRZECHWYTYWAŁYŚCIE
(149)
Pawd Golębowski. Warszawa - PRZETRZEPY¬
WAŁYŚCIE! 149)
Bartosz Sobala. Łęczna - PRZECHWYTY¬
WAŁYŚCIE (149)
Robert Rutkowski. Grajewo - PRZETRZEPY¬
WAŁYŚCIE (149)
Antoni Konarski. Warszawa - N1EPRZEDRZEŻ-
NIAJĄCYCH (146)
Po jednej grze otrzymują:
Kazimierz Popławski. Białystok - NIEPRZE-
CHWYTYWANIAMI (145)
Sebastian Wilczewski. Gdańsk - PRZETRZEPY¬
WANYCH (145)
Marcin Kuliński. Głuszyca - PRZECHWYTYWA¬
NYCH (145)
Wojciech Grzędzie!. Wałbrzych - PRZEORGANI¬
ZOWANYCH (1451
Marcin Kobiezryński. Częstochowa- PRZETRZE¬
PYWANYCH (1451
Marek Wasiluk. Racibórz - PRZECHWYTYWA¬
NYCH (145)
Miłosz Chetminiak. Drezdenko - PRZETRZEPY¬
WANYCH (145)
Roman Janusz. Radzymin - PRZECHWYTYWA¬
NYCH (145)
Witold Stasicki. Bestwina - PRZECHWYTYWA¬
NYCH (145)
Tomasz Stachowicz. Warszawa - PRZECHWYTY¬
WANYCH (1451
Adam Kamilewicz. Gorzów - NIEPRZEGRZEWA-
JĄCYCH (136)
Jacek Jabłoński. Włocławek - NIEPRZESYPY-
WANYCH(UO)
Tomasz Stawarz. Żywiec - N1EPRZEKAZYWA-
NYCH (1301
Tomasz Kulig. Sieradz - NIEPRZEPROGRAMO-
WYWALNOŚĆG25)
Jarosław Jurowicz. Limanowa - CHLOROTE-
TRACYKLINAM1 (125)
Jacek Rosz. Zabrze - SUPERKOMPUTEROWYCH
(125)
Jacek Biernacki. Stargard Szcz. - PRZEDEGZAMI¬
NACYJNYCH (125)
Piotr Dachtera. Poznań - PRZEDRZEŹ¬
NIAŁYŚCIE (125)
Andrzej Bloch. Łódź - PRZETRZEPYWAŁYŚCIE
(115)
Krzysztof Ogonowski. Garwolin - PRZEDMOB1LI-
ZACYJNEGOU25)
Tomasz Laufer. Ursus - PRZEDRZEŹNIAJĄ¬
CYCH (125)
Grzegorz Busz. Rzeszów - PRZEDEGZAMINA¬
CYJNYCH (125)
Sylwester Chudy. Rozprza - ANTYTRADYCJO-
NALIŚCIE (125)
Sławek Skierkiewicz. Lipno - ANTYCHOLESTE-
ROLOWYCH (125)
Artur Fic, Krosno -PRZEDRZEŹNIAJĄCYCH
(125)
Ponieważ nie wszyscy na kuponach pisali, czy ma¬
ja stacje dysków czy magnetofon, musieliśmy część
dyskietek rozdać w sposób losowy - mamy nadzieję,
że nie okaże się. że źle trafiliśmy. Zepsól
go z moich przyjaciół. Nie chciałem nawet
myśleć o tym co się z nim stanie, więc
natychmiast rzuciłem się na ratunek.
Wskoczyłem na górę i przeskakując po
deskach przeskoczyłem na drugą stronę
jeziorka, zabijając w międzyczasie jedne¬
go z obrzydliwych demonów. Okazało się
że za nim stał jeden z magicznych eliksi¬
rów, które obiecała mi wróżka. Wypiłem
go więc, co dodało mi trochę mocy i pod¬
niosło możliwości strzeleckie. Następnie
zepchnąłem bombę i wróciłem w miejsce
z którego zaczynałem. Zeskoczyłem na
dół i po chwili strzelania zabiłem obrzydli¬
we monstrum stojące na mojej drodze.
Podbiegłem do bomby, która wybuchła po
zapaleniu lontu, czyniąc w gruncie maty
wyłom, pozwalający mi na zeskoczenie
na dół. Strzelając w przełącznik udało mi
się spowodować, że rower, którego dyna¬
mo napędzało taśmociąg, odjechał. Tylko
zwinny skok dzielił mnie teraz od uwolnie¬
nia pierwszego z przyjaciół.
Podążając dalej śladami okrutnych po¬
rywaczy trafiłem do zabawnego lasu, któ¬
ry wbrew pozorom wcale nie byt taki za¬
bawny. Problem polegał na tym że jeden
z okrutnych stworów, wyrzucał mych nie¬
szczęsnych współplemieńców z wysokie¬
go drzewa. Chcąc uchronić ich przed
skądinąd niemiłym zetknięciem z glebą
razem z uwolnionym przed chwilą przyja¬
cielem chwyciliśmy za przenośną trampo¬
linę i odbijając spadających, przerzucali¬
śmy ich na drugie drzewo, gdzie byli już
bezpieczni. Uwierzcie mi, że musieliśmy
się przy tym zdrowo nabiegać. Kiedy
wszyscy obecni znaleźli się już w bez¬
piecznym miejscu pożegnałem się z nimi i
ruszyłem w dalszą drogę.
Następny był śnieżny problem. Z po¬
czątku nie wiedziałem co robić, lecz na
21
szczęście szybko zorientowałem się w
sytuacji. Przesunąłem kamień na brzeg
rozpadliny. Zeskoczyłem po prawej stro¬
nie, oczywiście odpowiednio wymierzając
i znalazłem się na grzbiecie ptaszka. Od¬
powiednia porcja kuksańców (joystick
prawo-lewo, jak w grze DECATHLON)
zmusiła go do wzbicia się do góry. To po¬
zwoliło mi przepchnąć kamień dalej przez
rozpadlinę aż do maszyny do produkcji
śniegu. Kamień przeleciał przez nią i ude¬
rzył koszmarka w głowę. Kolejna postać
była już wolna i mogła pomóc mi w rato¬
waniu naszych zrzucanych przyjaciół.
Podążając dalej stoczyłem walkę z ro¬
dziną Blubber’ów, obrzydliwych latają¬
cych stworów. I wierzcie mi nie było to
wcale łatwe.
Kolejnym zadaniem było przeprowadze¬
nie moich trzech przyjaciół z wyspy na
stały ląd. Mimo iż wiele ohydnych pta¬
szysk oraz paskudnych zwierząt mor¬
skich, będących we współpracy z demo¬
nami, zrobiło wiele aby w tym przeszko¬
dzić udało mi się dokonać tego trudnego
zadania.
Idąc dalej trafiłem do dziwnego miejsca,
w którym odnalazłem kolejną grupę mo¬
ich rodaków. Zagrażał im pewien głupi
palant, spychający ich po kolei do zbiorni¬
ka z kwasem. Od razu zauważyłem że
mojemu poruszaniu w prawo i w lewo to¬
warzyszy ruch malej łódeczki, która może
służyć do ratowania ziomków. Cały czas
uważając aby nikt nie zatonął w kwasie,
zrzuciłem do wody żabę. Potem zesko¬
czyłem na dół co spowodowało że żaba
popłynęła w dół i wzięta ogroomny ka¬
mień na plecy. Następnie zabiłem obrzy¬
dliwca łażącego w prawo i lewo i wypiłem
zawartość flakonu który był sobie przy¬
właszczył. Skacząc w górę i w dół spowo¬
dowałem że sufit zawalił się, a żaba wy¬
rzuciła kamień. Mogłem teraz spowodo¬
wać bliskie spotkanie trzeciego stopnia
głazu z głową demona. Efektu tego incy¬
dentu nie jest się trudno domyśleć, kolej¬
na grupa puchatych stworzonek została
uratowana i mogła mi pomóc w ratowaniu
spadających znajomych.
Kontynuując moją misję trafiłem do ko¬
lejnej lodowej krainy. Tutaj przeskoczy¬
łem podziemną rzeczkę i nie dopuszcza¬
jąc potworka do armaty wskoczyłem na
górę i zabiłem dwa bałwany. Najpierw ze¬
pchnąłem lewą kulę, a potem prawą co
spowodowało wystrzelenie tej pierwszej.
Kula upadając zmniejszyła nieco objętość
potworka, który usiłował dobrać się do ar¬
maty, co niewątpliwie wpłynęło na bezpie¬
czeństwo kolejnej ofiary porwania - byt
już wolny i tradycyjnie mógł pomóc mi w
mej ciężkiej pracy.
Następnie na swojej drodze spotkałem
rodzinę Phoenix'ów. Okazała się ona je¬
szcze mniej przyjemna od tej wspomnia¬
nej wcześniej, ale kiedy się z nią rozpra¬
wiłem (dziś wszyscy z nich gryzą ziemię)
mogłem udać się dalej by przenieść mych
kolejnych przyjaciół z wyspy na stały ląd.
W kolejnej krainie nie miałem wiele do
roboty. Wystarczyło tylko uruchomić ma¬
szynę do balonów i przejść górą (używa¬
jąc do tego celu ptaszka). Strzelając do
balonów powodowałem, że przesuwały
się nad półkę skalną i pękając napełniały
ją wodą. Całą tą operację powtórzyłem je¬
szcze raz tak aby mieć pewność że zbior¬
nik jest pełny. Potem wgramoliłem się na
górę i strzeliłem do ptaszka. Ten myśląc
że zrobił to stojący obok potworek zaczął
go dziobać w głowę. Uciekając obrzydli¬
wiec zostawił po sobie dynamit. O to mi
właśnie chodziło! Zapalony dynamit zrzu¬
ciłem do zbiornika. Eksplozja zniszczyła
jego dno, a spływająca woda zgasiła
ogień. W ten sposób moja ukochana była
uwolniona. Wszyscy moi współplemieńcy
byli już bezpieczni w domu. Mnie pozo¬
stało już jedynie rozprawić się z najgor¬
szymi demonami - z rodziną Heinous’ów.
Nie było to proste gdyż ci okrutnicy byli
zaprawieni w boju i zalewali mnie gradem
pocisków, jednak po długotrwałej i ci꿬
kiej walce udało się ich pokonać. A wte¬
dy...
Jeżeli chcesz dowiedzieć co stało się
później, koniecznie musisz zagrać w Cre-
atures II. Program ten ma wspaniale do¬
pracowaną z dużą dozą czarnego humo¬
ru grafikę. Oprawa dźwiękowa nie daje
sobie nic zarzucić. Ogólnie gra jest cieka¬
wa i samodzielne jej przejście (bez korzy¬
stania z powyższego opisu) może dostar¬
czyć dobrej zabawy na kilka dni i nocy.
Jest to jedna z takich gier, którą powinien
posiadać każdy użytkownik C-64.
Bad Joy
P. S. Thalamus zapowiedział że serię
Creatures wyda w niedalekiej przyszłości
także w wersji na Amigę.
CREATURES II
THALAMUS ’91
/aroaS®® Manii i?
(?C Gfeng E<i$\ Wds/h
Manii MMi Msisfirad)
ipse&rraraa
Ukt to potCBz,
I
no^el
fokofł
eac ot
tpac spoi
::fĆ ucn
mocą zn
"•r^K
V *
m
„iii
ff
\
tv
O
V,qOrt
80 -
^c-; slVŁ w
e'®'
\P'
,\s»c'
,te'
V\ó* a
."»®'
O W0-
t«P ° cX at"' e
^ G ^^> 8lCt lu\c " a
tri" 1
e"' a
s»S
*e
t\e'‘
ViWD
twV ?*'cta<"' e V Y 0 ' U °Je« ' ąrtVt ua " a ' ą '
. a s'S ^ , vi’J sU< '.^ rf v \ tt"^ a oniei " 1
l«V
1,0
ad®
im*
> i 3S* ;>**
,to"°
,Vł"» e
, Śp' ;
fcO U
,bt* e
Got
*'" ą
d\a
Go'®V
**?****
1 c".
l\b» e '
cW*
<3>' ł
. a*
"b"® 8 '
■JG*'
G** 1
ta'
,0'e ,a
ł\0
n* G '*
>eo’
i****
t ,6rt
ttx" ca
w
b" 8
,0*^’
Jtł® 1
,a'
itb" s8 ‘
w
i " a
,śc»®
1*5**
ta¬
na
,ót* e
»G** 1
**£*> “ l «»“'* "lT«" »** ‘
3L
_n
■" . a ,a\® c 8 \ws'* ,crt
•S^'
7
1
H2—
paft ł
wet"-
*■ J
1
dH
,/3j_ —
r i
wcSVi>t
(Jtv
iuV>"
\ta-
*«8* a V. ,łos' a ' e .
stS
&
GMil ^ s vatP elĘ bV .o ct® fU ' e aB 0^
. .Wl(\Ą 5 . - .‘.oC. ® ŁA «ti
1 \j\e ,a
po
,*ń®
:ttt" a
ji**°
1®»
V.o'
,0'® c
w V
o*
,va«» a '
\AQ* 1
•. nas'
,\o" a
ta-
l® 1
m 1
ptrt
^•-•ssSśS
i‘Ut«-
jia*'
s»S
d\®
O** 1
,k®'P
eW
nOk' i
80'
gs**
,eW'
,V"' v - a .
, c b®'
,fl" a
C V""'
itttW-
1 c" cą
*****
oas' 0 ^ p,av*®\ t^' a
ac» a
t"\ e
s»S
poi
^r;> ione
etx { !
>NV a
L d®
,dt"
up"
,Ct®’
,t"«^ s ' ę
i^°
lO^ 1
tW® ł *
od"' 0 '
jtecfl
rtS 1
is" U
dow^^ttob'^
Ot" 0 '
o»:“ «cn.«-
, 0 "
^'f..^T^ 6 ' a ' sV ąt®^
d eVl ..-% odd aC
l^D
taff4 oob""' 1
pos'
\a" a ’
iW' a ' ą
vśc'°-
G^x r:; X a"« o ^o®.» rr. ^
-
do
\oC
;b°' N
es''
,uV.a®'
N a małych maszynkach, takich
jak Commodore 64, czy Atari
65 XE, wszyscy ułatwiali sobie
życie (i nadal ułatwiają), wpisując
przeróżne POKE'i, uzyskując
dzięki temu horrendalne wyniki.
Utarło się przekonanie, iż sztuka
ta jest wręcz niebywale skompli¬
kowana na jakimkolwiek sprzęcie
klasy PC. I rzeczywiście, gmera-
nie w pamięci naszych maszynek
nie jest rzeczą łatwą (choć jak
najbardziej możliwą). Można jed¬
nak próbować zmieniać zawar¬
tość plików w których gry zapisu¬
ją na życzenie użytkownika swój
aktualny stan. Tę prostą i sku¬
teczną metodę postaramy się
Wam przybliżyć.
Wprowadzenie
Nie zagłębiając się w szczegó¬
ły, możemy napisać, że dane
umieszczone na dysku podzielo¬
ne są na kawałki, zwane plikami,
będące z naszego punktu widze¬
nia pewnymi ciągami bajtów.
Nadawane im są dwuczęściowe
określenia (ośmioliterowa nazwa
i trzyliterowe rozszerzenie), które
możemy zobaczyć po wydaniu
komendy “dir". W naszym przy¬
padku należałoby odszukać te
pliki, które zawierają interesujące
nas informacje, czyli stan gry. W
większości mają one rozszerze¬
nie “. sav”. Mogą też nazywać się
“savegame” z odpowiednim nu¬
merem lub tak, jak to wpisałeś
nagrywając (np. MAREK1. SAV).
Poza tym zwykle są tworzone
podczas gry, a więc dodawane
do tych które istniały przed jej
uruchomieniem. Czasem w ich
znalezieniu może pomóc spraw¬
dzenie dat ostatniej modyfikacji -
jeżeli masz prawidłowo ustawio¬
24
ny czas sytemowy, plik z przed
chwilą nagranym stanem gry jest
prawdopodobnie tym najmłod¬
szym w katalogu.
Należałoby jeszcze wspomnieć,
w jaki sposób określać będziemy
położenie poszczególnych bajtów
w pliku. Czyni się to po prostu,
poprzez ich numer kolejny
(offset) względem jego początku.
Narzędzia
Do naszych niecnych celów wy¬
starczającym narzędziem jest ja¬
kikolwiek edytor dyskowy posia¬
dający opcję wyszukiwania cią¬
gów znaków, oraz konwersji liczb
szesnastkowych na dziesiętnych
i na odwrót. My posługujemy się
Norton Disk Editorem, którego
możliwości znacznie wykraczają
poza określone tu minimum, lecz
jest on łatwy w obsłudze nawet
dla początkującego “włamywa¬
cza”.
Przygotowanie
Aby mieć materiał do pracy, na¬
leży najpierw utworzyć interesu¬
jący nas plik, czyli rozpocząć grę
i zapisać jej stan na dysku. Do¬
brze jest, jeżeli doprowadzimy do
sytuacji, w której wskaźniki, które
chcemy zmieniać (ilość pienię¬
dzy, punkty doświadczenia itp.)
będą miały “rozsądne” wartości,
to jest mniejsze od 255 (czyli da¬
jące się zapisać w jednym bajcie,
praktyka wskazuje, iż wartości
większe są z reguły szyfrowane).
Warto też unikać wartości z
przedziału 0-10, gdyż często wy¬
korzystywane są one do kodowa¬
nia map itp.
Aby nic nie zniszczyć dobrze
jest zrobić gdzieś awaryjną kopię
naszego pliku (odnosi się to zre¬
sztą do wszystkich praktycznie
operacji przeprowadzanych na
ważnych danych).
Metoda Simcity
Wszyscy doskonale znamy tę
grę i wiemy, iż głównym proble¬
mem spędzającym tam sen z po¬
wiek jest niewielka ilość posiada¬
nej gotówki. Jak wiadomo można
ten problem rozwiązać wpisując
FUND (przy wciśniętym klawiszu
Shift), my jednak wykorzystamy
grę jako pole treningowe. Tak
więc wydajemy tyle pieniędzy,
aby ich ilość spadła do np. 200,
zapisujemy stan gry i robimy ko¬
pię utworzonego pliku. Urucha¬
miamy nasze narzędzie, konwer¬
tujemy wartość 200 na szesnast¬
kową, (otrzymując C8) i przeszu¬
kujemy nasz plik aby ją odnaleźć.
Okazuje się, że występuje ona
tylko w jednym miejscu (jeżeli
nie, należy powtórzyć opisany
powyżej manewr, ale z inną kwo¬
tą). Zmieniamy więc ten bajt na
FF (czyli dziesiętne 255), wraca¬
my do Simcity i po wgraniu na¬
szego przerobionego pliku oka¬
zuje się iż posiadamy 255 dola¬
rów. Trafiliśmy więc w dobre
miejsce. Teraz należałoby doko¬
nać znaczącego zwiększenia na¬
szych funduszy. Przyjmijmy, że
gra ta zapisuje ilość pieniędzy
bez kodowania, czyli po prostu w
kolejnych bajtach, w kolejności
rosnącej. Wpiszmy więc od zna¬
lezionego miejsca $FFFFFF (trzy
bajty). Po ponownym uruchomie¬
niu SimCity okazuje się, iż mamy
16777215$ i z zadowoleniem
gramy dalej.
Możliwości
Za pomocą opisanej powyżej
metody, jesteśmy w stanie zmie¬
nić około 30% istniejących gier,
tworzących nagrania. Wśród opi¬
sywanych w tym numerze może¬
my próbować z Ishar, tutaj jed¬
nak liczby zapisane są w odwrot¬
nej kolejności.
A teraz do dzieła!
Alex & Gawron
PS: W następnych artykułach
naszego cyklu postaramy się
omówić metody kodowania da¬
nych i tworzenia sum kontrol¬
nych, co sprawi, że żadna (gra)
Wam się nie oprze.
ul. Targowa 1/1104, Rzeszów
skr. poczt. 66, 35-959 Rzeszów 2
Jesteśmy wydawcami:
oryginalnych programów na komputer ATARI XL/XE
8 gier na C64 na podstawie licencji Zeppelin Games
Nasze gry znajdują się zawsze w czołówce listy przebojów
f Proponujemy wysyłkową sprzedaż gier - płatność przy odbiorze pn
ATARI XL/XE
Vicky
Digi Duck
Upiór
Mirax Force
Klątwa
Adax
Hans Kloss
A.D. 2044
46.000
43.000
43.000
43.000
46.000
43.000
43.000
43.000
C64
Zybex
Draconus
Bali Blasta >
Ninja Commando
M. Bike Raeer
Bionic Ninia ^
ParaAcademy •*■
10
9
Do każdego zamówienia z dopiskiem Top dołączamy katalog wszystkich gier. J
Sam katalog można uzyskać, przysyłając na nasz adres opłaconą kopertę zwrotną, |
Przy zamówieniu należy podać swój dokładny adres,
rodzaj komputera i pamięci zewnętrznej (kaseta lub dysk).
Zapraszamy do współpracy właścicieli sklepów
g asio od samego rana bie-
gał po sklepach jak kot z
a§ pęcherzem. Powód był ba-
ę aaardzo poważny: otóż
ukochana Jasia - Małgosia
obchodziła dziś swoje dziesiąte
urodziny, a więc była już DO¬
ROSŁA! W związku z tym wiel¬
kim świętem Jaś, jako wzorowy
narzeczony rozbił swą starą, do¬
brą świnkę, w której trzymał
wszystkie oszczędności. Po
przeliczeniu szmalu stwierdził z
satysfakcją, iż pieniędzy jest
wystarczająco dużo na prezent,
dla było nie było poważnej ko¬
biety. Lecz jaki prezent będzie
najbardziej poważny? Małgosia
kolekcjonuje plakaty znanych
aktorów i piosenkarzy. Zakupie¬
nie ich (plakatów, a nie piosen¬
karzy) nie nastręcza większych
problemów, toteż Jaś błyska¬
wicznie został właścicielem 12
plakatów. Wrócił do domu, pre¬
zent położył na stole i wyszedł
kupić kwiatki.
W międzyczasie młodszy brat
Jasia - mały Kazio znudzony grą
w piłkę, wrócił z boiska. Ze ze
starszym bratem miał nieco na
pieńku (ten drań zjadł mu wszy¬
stkie cukierki i ugryzł go w
ucho, a mamie powiedział, że
Kazio ugryzł się sam) postano¬
wił krwawo się zemścić. Pociął
wszystkie plakaty na jednakowe
kwadraciki, zmieszał je wszyst¬
kie, po czym ulotnił się w nie¬
znanym kierunku.
Jasio po powrocie do domu, z
początku nie mógł uwierzyć wła¬
snym oczom. Oszczędności ca¬
łego życia pocięte w drebiezgi!
Oczyma duszy widział już jak
Małgosia wypomina mu, że nie
dał jej urodzinowego prezentu
(ach, te baby) i mówi, że z nimi
koniec. Na szczęście nie zapo¬
mniał o swym najlepszym przy¬
jacielu - czyli o Tobie, który za¬
wsze ratowałeś go z opresji.
Przybyłeś natychmiast, lecz gdy
zobaczyłeś, co się stało • złapa¬
łeś się za głowę. Trzeba poukła¬
dać wszystkie kwadraciki i to je¬
szcze w ciągu godziny, co ozna¬
cza, że na jeden obrazek masz
równo pięć minut. Jasio to zna¬
ny w całej szkole leń i na pewno
palcem nie kiwnie, aby Ci po¬
móc. Najwyżej podpowie, ewen¬
tualnie rzuci jakieś słówko. Cóż,
przyjaźń jest wymagająca, mu¬
sisz pomóc staremu druhowi,
tym bardziej, że liczy na Ciebie...
Jeżeli miałeś wcześniej kon¬
takt z innymi ośmiobitowymi
komputerami i znałeś grę pt.
“Spitting Images”, to na pewno
przypomni Ci się ona, gdy bę¬
dziesz grał w “Problem Jasia”.
Obydwie gry są do siebie bardzo
podobne, z tym, że w wersji na
inne komputery nie układasz
twarzy znanych aktorów, lecz
polityków. Podczas gry fragmen¬
ty plakatów (ja je nazwałem ro¬
boczo segmentami) “wypu¬
szczasz” na planszę naciskając
przycisk ze strzałką. Następnie
kierując odpowiednio kursorem
musisz ułożyć segment na swo¬
im miejscu. Nie jest to łatwe,
gdyż takowy segment poruszony
przesuwa się, dopóki nie napo¬
tka jakiejś przeszkody. Może
być to “banda” pola gry, może
być inny fragment plakatu. Jeże¬
li chcesz, możesz każdy seg¬
ment odesłać z powrotem, lecz
gdy brakuje Ci niewielu, aby ca¬
ły rysunek był wypełniony, mo¬
żesz próbować odsyłania długo i
namiętnie. Na szczęście nie mu¬
sisz zgadywać, gdzie dana
część ma być umieszczona:
komputer podpowie Ci pokazu¬
jąc jej miejsce na małym diagra¬
mie obok planszy. Oprócz zwy¬
kłych segmentów mogą wypaść
z “rozdzielnika” również inne,
nie będące częścią rysunku, mo¬
gące jednak ułatwić (lub utru¬
dnić) życie grającemu. Takie
segmenty należy jak najszybciej
odesłać z powrotem - zapełniają
one rysunek, nie należąc do nie¬
go. Segmenty losowe to:
SEGMENT - BOMBA - zamiast
części plakatu wypada bomba z
dopalającym się lontem. Należy
jak najszybciej odesłać ją do
“rozdzielnika”, gdyż po pewnym
czasie wybucha - następuje ko¬
niec gry.
SEGMENT +1 MINUTA • bardzo
fajna rzecz. Dodaje do czasu,
który masz na ułożenie obrazka
jedną minutę.
SEGMENT -1 MINUTA - podob¬
nie jak poprzedni, ale niezbyt
fajny.
SEGMENT “HI HI” - segment
“hi hi” jest najbardziej wkurzają¬
cą rzeczą, która może wypaść
na planszę. Wyobraź sobie, że
masz już ułożony prawie cały ry¬
sunek, dziesięć sekund do koń¬
ca czasu, a tu wypada taki “hi
hi” i losowo zamienia miejscami
dwa kawałki plakatu.
SEGMENT “RYSUNEK
UŁOŻONY” - to jest najlepsze,
m
co może Ci się przytrafić w grze:
natychmiast przechodzisz do na¬
stępnego etapu.
Jako ciekawostkę należy
podać, że “Problem Jasia” napi¬
sany był w całości (tak, tak! mu¬
zyka, grafika i kod) przez jedną
osobę, a plakaty, które w imie¬
niu Jasia musisz ułożyć, oraz
grafika w grze, były tworzone na
Amidze za pomocą skanera i
programu Deluxe Paint II (tego
samego, którego używaliśmy do
obróbki zdjęć z tej gry). Tylko
kod jest atarowski...
Jasio bardzo liczy na Twą po¬
moc. Jeżeli nie ułożysz wszyst¬
kich 12 plakatów w ciągu godzi¬
ny, nieszczęśnik dowie się, że
“Musi poszukać sobie innej
dziewczyny, bo Małgosia już go
nie kocha”... Chyba nie chcesz,
aby Twój przyjaciel został na lo¬
dzie. Połam joystick!
Kaczor
PROBLEM JASIA
MIRAGE SOFT. ’92
< "iii'
' ■!
lid
x-L»/'X'E?::Jńń^tnr7ó!
Ata
I"(l
»» ORD X T n «<
P rzez iluminator obser¬
wował lśniącą, niebie¬
ską powłokę okalającą
Wenom. Za każdym ra¬
zem, gdy wracał z wycieczki
na którąś z innych planet
układu Proxima, widok globu
na którym się urodził i spędził
29 lat życia przykuwał jego
wzrok na długie minuty. Z za¬
myślenia wyrwał go widok
tankowca.
• Zamów pięćdziesiąt SJP -
powiedział i przypomniał so¬
bie, że nie starczyło mu go¬
tówki na zakup procesora
analizy i syntezy mowy do
komputera pokładowego. Pod¬
szedł więc do klawiatury i
ręcznie wydał odpowiednie
polecenia.
Nadszedł czas na inne zaku¬
py. Wsiadł do promu i poleciał
na planetę. Kupił tam 400 ton
żywności, płacąc 5 dolców za
tonę. Pierwszy etap nowego
zadania został pomyślnie za¬
kończony • ładownia statku
była wypełniona. Należało się s
odprężyć przed podróżą,
wszedł zatem do pobliskiego
baru. Przy jednym ze stolików
spostrzegł wolne miejsca,
podszedł do siedzącego tam
typa i spytał:
- Można?
- Jeżeli pan musi - odparł
tamten przeżuwając leniwie
pizzę.
Obcy nie wyglądał na mie¬
szkańca Wenoma, był to duży
mężczyzna, miał bardzo ciem¬
ną cerę i trochę przykrótkie
ręce. Ten człowiek mógł po¬
siadać informacje na których
mu zależało. Postanowił zain¬
westować.
- Napije się pan ze mną? •
spytał.
* * *
Po godzinie siadł za sterami
promu i skierował go w kie¬
runku orbity, na której krążył
jego transportowiec. Od nie¬
znajomego dowiedział się, iż
ten pochodzi z Harona, trze¬
ciej od słońca planety układu
Proxima, a na Wenomie szukał
ucieczki przed chorobą roślin,
grożącą zagładą całej plane¬
cie. To była wielka szansa.
Ceny żywności na Haronie mo¬
gły w takiej sytuacji osiągnąć
horrendalne sumy.
★ * *
Haron zawsze wzbudzał w
nim uczucie lęku. Załamujące
się w jego atmosferze promie¬
nie światła nadawały mu zie¬
lonkawy odcień. Tam na dole
mieszkało 7 miliardów ludzi.
Potrzebowali żywności, na
którą popyt przekraczał
podaż, gdyż choroba roślin
zniszczyła duże części upraw.
Tym razem nie skierował pro¬
mu do miasta, lecz w stronę
gęstych lasów, wśród których
kryły się niezliczone ilości za¬
maskowanych hurtowni. Ich
właściciele handlowali wszy¬
stkim, od zegarków począw¬
szy, a na niewolnikach skoń¬
czywszy.
Dostał 15 dolarów za tonę.
Teraz postanowił postawić
wszystko na jedną kartę, ku¬
pił narkotyki. Z przemytu
żywności mógłby się jeszcze
jakoś wytłumaczyć, z narko¬
tyków - nie.
* * *
Delikatnie wprowadził prom
do transportowca. Śmieszył go
widok urządzeń pokładowych,
przeładowujących niezdarnie
nowo nabyty towar. Duże, lek¬
kie pudła zmieściły się w kącie
ładowni, pozostawiając jej
wielką powierzchnię prawie
niewykorzystaną i pustą. Przez
następną godzinę zastanawiał
się gdzie upłynnić narkotyki.
Potem sprawdził stan zbiorni¬
ków paliwa i wprowadził nowy
kurs do komputera.
* * *
Sepia, bliźniaczo podobna do
Wenom była najlepiej rozwi¬
niętą technologicznie planetą
układu. Spodziewał się wyso¬
kich cen narkotyków i nie za¬
wiódł się...
Poleciał na Wenoma, poszedł
przez miasto do portu ko¬
smicznego by kupić nowego
transportowca i ekrany, osła¬
niające pojazd przed działka¬
mi laserowymi. Zapłacił za Ra-
piera 40 tysięcy papierów,
lecz nie żałował tego. Ładow¬
nia statku była dwukrotnie
większa od tej, którą dyspono¬
wał dotychczas, a co ważniej¬
sze, Rapier mógł opuścić
układ Proxima co oznaczało
dostęp do nowych rynków.
* * ★
Ze snu wyrwał go pisk budzi¬
ka. Gdy otworzył oczy ujrzał
obszerną sypialnię Falcona.
Przypomniał sobie, jak pół ro¬
ku temu odleciał z Wenoma ze
swoim pierwszym transpor¬
tem żywności na pokładzie.
Gdyby sam tego nie przeżył,
nie uwierzył by w to, że w cią¬
gu sześciu miesięcy można
stać się milionerem. Ubrał się
i przeszedł do sterowni. Przy¬
witał go ciepły głos kompute¬
ra, oznajmiający, iż statek
zbliża się do planety Terra w
układzie Omicron. Teraz mógł
dostać się do dowolnego ukła¬
du planetarnego w tej galakty¬
ce: do Proxima, C-H, Tau Ceti
lub do Omicrona.
Prom osiadł delikatnie na lot¬
nisku miejskim. Stał przed nim
ostatni i najprostszy etap za¬
dania. Musiał zamknąć swe
konta bankowe, zabrać kilka
milionów dolarów, kupić sta¬
tek Błysk i na jego pokładzie
opuścić galaktykę.
* * ★
Przesuwał palec wskazujący
w kierunku klawisza zatwier¬
dzającego ucieczkę z galakty¬
ki, gdy usłyszał z holowizora
komunikat mówiący o porwa¬
niu córki gubernatora układu
Omicron. Za jej odzyskanie zo¬
stała wyznaczona wysoka na¬
groda. W chwili gdy holowizor
przedstawił jej młodą twarz,
wiedział czy opuścić rękę.
Drogi Czytelniku, teraz mu¬
sisz poradzić sobie sam.
Ufam, że masz już jakieś do¬
świadczenia z kobietami i do¬
konasz właściwego wyboru.
Decyzja należy do Ciebie
Przemytnik jest zrealizowaną
na małą skalę wersją bardzo
popularnej na innych kompu¬
terach gry “Elitę”. Polecam ją
wszystkim mającym głowę do
robienia interesów, na pewno
się Wam spodoba.
Miras
>» LESNICZOWKfl << <
*ORP i T
onz
---- - *
■
Mf» •• 3L OUPM
POMROT NR
•rupwo
PO WR 0
PRZEMYTNIK
ASF ’92
JłeatiUakt
M osiek już od dawna
starał się o rękę Ra¬
cheli, lecz ta ciągle
odwlekała decyzję.
Teraz zgodziła się, lecz posta¬
wiła warunek. Mosiek, według
prastarej tradycji krasnalego
rodu, musi zebrać wszystkie
serduszka z magicznego labi¬
ryntu. Musi przy tym uważać,
gdyż stracenie lub opuszczenie
choćby jednego serduszka
uniemożliwi mu przejście do
kolejnej komnaty. Byłoby to
proste gdyby nie tony gruzu
walące się na głowę przy żle
postawionym kroku, niewybu¬
chy granatów i stalowe ściany,
które jak na złość nie dają się
niczym przebić (nawet głową).
Gdy krasnalowi uda się się ze¬
brać wszystkie serduszka z
komnaty otwierają się magicz¬
ne drzwi (o ile nie zostały zni¬
szczone podmuchem bomby).
Czasami serduszka są zawa¬
lone kamieniami lub otoczone
nieprzystępnym murkiem. W
takich przypadkach Mosiek
musi popracować swoim
móżdżkiem aby nie zostać ro¬
zerwanym, zmiażdżonym, przy¬
walonym lub nie zniszczyć ser¬
duszka, gdyż wtedy droga do
wyjścia pozostanie zamknięta.
Nie jest to jednak problem nie¬
rozwiązywalny bo krasnal (jak
zresztą każdy) ma możliwość
regeneracji. Gdy zatem zosta¬
nie zniszczony, lub sam popeł¬
ni samobójstwo, za sprawą
czarów odradza się ponownie.
Jeżeli Mosiek przebrnie przez
wszystkie komnaty, rozpoczną
się przygotowania do wielkie¬
go wesela.
Jak sam zdążyłeś zapewne
wywnioskować z opisu jest to
gra bardzo zbliżona do hitu z
dawnych lat (Boulder Dash), z
tą różnicą, że rolę diamentów
pełnią serduszka. Nowym ele¬
mentem są natomiast bomby,
które są czasem pomocne, ale
przy nieostrożnym obchodze¬
niu się z nimi mogą być niebez¬
pieczne. W grze znajduje się
kilkadziesiąt komnat o różnym
stopniu trudności. Ci którzy
uznają, że są one za łatwe mo¬
gą w bardzo prosty sposób uło¬
żyć własne labirynty. Tak więc
nie jest to gra typu “skończ i
zapomnij”. Heartlight wymaga
od gracza pewnego wysiłku in¬
telektualnego, zatem wielbi¬
ciele przełącznika “autofire”
będą musieli o nim zapomnieć.
Heartlight jest produktem fir¬
my XLand znanej z opisywanej
już w Top Secret wspaniałej
gry Electro Body. I podobnie
jak poprzednio obok grafiki
działającej na wszystkich po¬
pularnych kartach (Hercules,
CGA, EGA, VGA) gracz może
usłyszeć wspaniałą oprawę
dźwiękową na głośniczku (spe¬
aker), przetworniku D/A (CO-
VOX) i kartach muzycznych
(SoundBlaster, Adlib).
Gra została zabezpieczona
przed kopiowaniem w ten spo¬
sób, że aby ją rozpocząć nale¬
ży podać odpowiedni wyraz z
oryginalnej instrukcji. Tu nale¬
żą się brawa dla autora in¬
strukcji, że ponumerował kolej¬
ne wiersze tekstu, dzięki cze¬
mu łatwiej jest znaleźć po¬
trzebny wyraz. Jako ciekawo¬
stkę dodamy, że ci, którzy za¬
kupią oryginalne wersje gry
biorą udział w losowaniu pro¬
duktów firmy XLand.
PLis & Giant Company
HEARTLIGHT
XLAND ’92
araS®® a&sffB
IP© Ctemg ©aa ©aa v J@a
a$ari 1 amsaraadl
N iedawno przyczłapała
do nas na jednej dys¬
kietce gra napisana w
Borland C++ przez
ucznia L. O. Darka Pyżanow-
skiego. Z początku podeszli¬
śmy do niej z rezerwą. Przyzna¬
cie chyba sami, że grywając w
Wing Commandera II, Epic czy
jakieś inne cuda można wywin¬
dować swoje wymagania na
absurdalny wręcz poziom. Jed¬
nakże po paru minutach (w Top
Secret minuta ma 3600 sekund
(jak czyja - Nacz.)) gry zmienili¬
śmy zdanie.
ZGADULA 1.0 nie jest niczym
innym, jak adaptacją bardzo
popularnego obecnie teletur¬
nieju “Koło Fortuny”. Znakomi¬
cie nadaje się jako wstępny
trening przed wystąpieniem w
telewizji w okolicach 2974 ro¬
ku (w/g taryfy ulgowej). W grze
mogą brać udział maksymalnie
trzy osoby. Jeżeli gracz jest je¬
den, komputer będzie grać za
pozostałe osoby.
Grę rozpoczynamy z zerem na
planszy wyników, mając jako
rywali przygłupiastego Antosia
i farciastą Kunegundę (chyba,
że namówimy kogoś z rodziny).
27
Kiedy przyjdzie nasza kolej naj¬
pierw losujemy liczbę, a na¬
stępnie odgadujemy spółgło¬
skę (chyba, że trafimy na stra¬
tę losu). Jeżeli nie odgadniemy
litery, to losuje kolejny zawo¬
dnik. Jeżeli uda się nam odgad¬
nąć dwie litery z rzędu to mo¬
żemy kupić samogłoskę. Jeżeli
odgadniemy hasło to możemy
je wpisać w oznaczone pola.
Z naszej kilkuminutowej (mi-
nuta=3600 sekund) praktyki
wywnioskowaliśmy, że Antoś
owszem czasami trafi w literę,
ale najczęściej strzela takie
gafy, że monitor ciemnieje. Na¬
tomiast Kunegunda to pasożyt
i stuprocentowa farciara cze¬
kająca aż odgadnie się więk¬
szość liter i wtedy zbierająca
laury za hasło.
My natomiast cieszymy się,
że polski rynek oprogramowa¬
nia rozrywkowego jest wspie¬
rany przez rodzimych programi¬
stów i życzymy Darkowi dal¬
szych trafnych pomysłów (gra
ZGADULA 1.0, przez dwa tygo¬
dnie była wydarzeniem nr 1
(no, może 3) wśród znajomych
graczy).
PLis & Giant Company
Kunegunda
Rodzaj hasła : PRZYSŁOWIE
Imię
Punkty ! Wynik Wolne Losy
Strata Losu
Przykro ml, ale straciłeś swój wybór
ZGADULA
D. PYŻANOWSKI ’92
ansaSg® a$®rf ST
p© Kkang ©aa ©aa waa
a&SBfl amras&rsKfl
<S^mramra®d]®cr® Spxs<sQinu]miQ
&
1
Al
3 ~
t
WINTER GAMES
ACCOLAOE ’91
W ygląda na to, że firma
Accolade zaczyna od¬
grzewać stare, dobre
pomysły. Bierze się
sprawdzony scenariusz i dokła¬
da do niego grafikę i muzykę,
które mogą zadowolić gusta na¬
wet najwybredniejszych graczy.
Weźmy choćby Grand Prix Unii-
mited - będące następcą Grand
Prix. My pragniemy przedstawić
The Games: Winter Challenge -
produkt nieco wcześniejszy, jed¬
nakże równie dobry, kontynuują¬
cy tradycje Winter Games w ich
kolejnych odsłonach.
Menu główne gry, do którego
przechodzimy po uruchomieniu
programu oferuje nam możli¬
wość treningu, wzięcia udziału
w Olimpiadzie Zimowej, ustawie¬
nia konfiguracji i wyjścia do
DOS-u. Posiadaczom wolniej¬
szych komputerów radzimy ogra¬
niczyć ilość szczegółów przez
ustawienie odpowiedniego po¬
ziomu szczegółowości grafiki w
setup’ie, co przyspieszy i upłynni
grę.
Nim staniemy w olimpijskie
szranki, należy odbyć długotrwa¬
łe przygotowanie, czyli trening.
Mamy możliwość wzięcia udziału
w ośmiu zimowych konkuren¬
cjach olimpijskich. W ramach
sportów narciarskich możemy
wybrać: zjazd, slalom gigant,
bieg, biatlon i skoki.
W trakcie zjazdu należy mie¬
ścić się w bramkach wyznaczo¬
nych przez czerwone i niebieskie
chorągiewki, jadąc tak, by osią¬
gnąć jak największą prędkość,
tj. wykonując jakiekolwiek ruchy
tak rzadko, jak tylko można.
Slalom gigant jest konkurencją
prostą, cała sztuka polega na
przejeżdżaniu przez bramki ma¬
ksymalnie ekonomicznie, czyli
możliwie najbliżej wewnętrznej
chorągiewki. Niestety, jakikol¬
wiek kontakt z nią kończy się
upadkiem i, co za tym idzie, eli¬
minacją.
Bieg i biatlon są podobne, jeśli
chodzi o taktykę. Musisz oszczę¬
dnie gospodarować siłami (wy¬
kres w prawym, dolnym rogu
ekranu), odpoczywając podczas
zjazdów. Pamiętaj też, że przy
strzelaniu precyzja strzału zale¬
ży od aktualnej kondycji, a karne
sekundy, naliczane za “pudła”
mogą na tyle zaniżyć Twoją lo¬
katę, że opłaca się dłużej celo¬
wać.
W trakcie skoków należy po
pierwsze osiągnąć jak najwięk¬
szą prędkość na progu (ale nie
wpaść na barierki), następnie
wybić się (strzałka w dół), a
przed lądowaniem ugiąć nogi w
kolanach (Enter).
Kolejne dyscypliny to, zbliżone
do siebie, saneczkarstwo i bob¬
sleje. Rządzą nimi trzy żelazne
zasady: osiągnąć jak największą
prędkość, nie przewrócić się i
nie wylecieć z toru.
Pozostało jeszcze łyżwiarstwo
szybkie, w którym należy unik¬
nąć falstartu, a następnie poko¬
nać trzy okrążenia toru jak naj¬
szybciej, czyli waląc bez prze¬
rwy w Enter.
Wszystkie konkurencje odby¬
wają się na podzielonym na trzy
części ekranie. Na dole znajdują
się informacje takie, jak twój ak¬
tualny czas (czy odległość), re¬
kord olimpijski w danej dyscypli¬
nie itd. Po lewej stronę widzisz
mapę (lub widok ogólny). Wre¬
szcie, na całej pozostałej części
ekranu znajduje się widok z tyłu
naszego zawodnika.
Ponieważ w trakcie Igrzysk w
każdej konkurencji ma się tylko
jedną próbę, należy trenować
tak, by osiągnąć doskonałość.
Poczta do (i od) Kopalnego
Czy moglibyście zamieścić zdjęcia zepsołu
redakcyjnego i napisać coś o tym, w jakim
sposób powstaje Top Secret?
Wasi szarzy czytelnicy z Fromborka
Myślimy nad tym już od jakiegoś czasu, póki
co mamy ciekawsze rzeczy do drukowania, ale
w tak zwanej bliżej nie określonej przyszłości,
kto wie? Co do mnie - zdjęcia nie zamieścimy,
ze względu na kilka małolat, które mogłyby
mnie poznać, znaleźć i wystąpić z pozwami do
sądu, a tak - co na wakacjach nie rzutuje na
resztę roku... Poza tym moją fizys tudzież re¬
sztę narysowała taka jedna niewysoka, a (PO¬
WSTAŃ) świr (SPOCZNIJ) Naczelny wetknął
ten konterfekt obok konkursu w poprzednim
numerze. (Kopalny - jeszcze jeden taki tekst, a
zamiast trawniczka będzie głęboki basen. Wy¬
kopiesz go osobiście - Naczelny). Twarze bądź
te: inne członki pozostałych członków zepsołu
i okolic nie są zastrzeżone, a przynajmniej nic
mi o tym nie wiadomo. Kopalny
Oj, ten sprzęt!
Dokonałem ostatnio pewnego wysiłku fi¬
nansowego i zamieniłem kartę EGA w swojej
AT-ce na VGA. Ponieważ obie karty i oba
monitory miałem przez jakiś czas w domu,
zacząłem przyglądać się różnym grom i od¬
kryłem coś dziwnego. Te same gry (np, Ano-
ther World. Retaliator) na obu kartach mają
różne kolory. A przecież są to karty zgodne ze
sobą, więc obraz powinien być taki sam. Czy
z tego przypadkiem nie wynika, że któraś z
moich kart działa nieprawidłowo?
Krzysztof Baran,
Warszawa
Właściwie nie udzielamy porad czysto tech¬
nicznych, od tego jest raczej Bajtek czy C&A.
Od czasu do czasu możemy jednak pomóc, że¬
by samemu nie zapomnieć co tam jest w środ¬
ku.
Możesz się niczym nie przejmować. Karty
EGA i VGA są ze sobą zgodne - oczywiście w
zakresie możliwości karty EGA - ale nie do
końca. Różnice dotyczą właśnie koloru. Na
karcie EGA można wyświetlać równocześnie
najwyżej 16 kolorów, z palety 64 ustalonych
raz na zawsze. Karta VGA w tych samych try¬
bach może również wyświetlać równocześnie
16 kolorów, jednak mogą one pochodzić ze
znacznie szerszej palety - 262144 kolorów.
Stąd też bierze się zaobserwowana przez Cie¬
bie różnica barw.
Brat Marcin
Dlaczego coraz więcej gier wymaga SVGA,
386,128 MB RAM i 1 GB twardziela... Dwa
lata temu kupiłem AT, VGA, 1 MB RAM i 40
MB HDD. Dwie, trzy gry - i koniec twarde¬
go! Albo “Sorry, potrzebny procesor 386”.
Zróbcie coś!
Zapłakany PC Jaś
Obawiam się, że nic się nie da zrobić - ta¬
kie są trendy na całym świecie. Po pierwsze
- jeżeli pojawia się nowy komputer, szybszy
od poprzednich, grzechem byłoby nie napi¬
sać gry wykorzystującej w pełni jego możli¬
wości (już na AT niektóre gry czekają w pę¬
tlach opóźniających, zamiast robić coś poży¬
tecznego). Jeżeli jest taka gra, grzechem by-
loby nie kupić komputera, który pozwala w
nią zagrać (oczywiście jeśli kogoś na to stać
a gra jest ciekawa, jak Comanche czy Wing
Commander). Jeżeli wiele osób ma już taki
komputer, pojawia się nowy rynek i nowe
gry, które na starszym sprzęcie nie będą
działały. Po jakimś czasie pojawia się nowy
komputer i dotychczasowi szczęśliwi właści-
WINTER
Jeżeli uznasz, że jesteś już nie¬
pokonany, zweryfikuj ten pogląd
biorąc udział w Olimpiadzie. W
tym celu wybierz opcję Tourna-
ment, podaj kim jesteś i z jakie¬
go kraju przybywasz oraz wy¬
bierz przeciwników według ich
umiejętności. Następują ceremo¬
nie otwarcia i już możesz się
mierzyć z najlepszymi...
Gra Winter Challenge jest zna¬
komita pod względem grafiki i
dźwięku, potrafi zaabsorbować
na długo. Niestety, potwierdza
ona starą prawdę, że jest rzeczą
niezwykle trudną (jeżeli w ogóle
możliwą) symulowanie sportu na
komputerze. Stąd też pewien nie¬
dosyt, który zapewne i w Was po¬
zostanie, gdy zagracie w tę, mi¬
mo wszystko znakomitą, gierkę.
Alex tt Gawron
0:SS.&e
S L<<8kt
ciele poprzedniego modelu (XT, AT, J86,
486...) zaczynają płakać. Trochę to jeszcze
potrwa.
Brat Marcin
Co w klawiszach piszczy
Kochani, przede wszystkim - wszędzie brak
klawiszologi! Co mi po opisie do B-17, jeżeli
mogę się z niego tylko dowiedzieć co ozna¬
czają kombinacje alt-X. alt-T i goły klawisz
A? To samo dotyczy opisów misji - jakiś czas
temu opisaliście Retaliatora, ale jakie są cele
poszczególnych misji - nie napisaliście. I po
co komu opis, z którego wynika tylko, że gra
jest i można w nią pograć?
Jarek Kośny, Kielce
Czekałem na taki list. Wiedziałem, że to
końcu przyjdzie. Uwagi na temat hraku kla-
wiszologii i dokładnego przepisania zawar¬
tości instrukcji zdarzają się w listach dość
często, jednak nikt do tej pory nie zakończył
swojego listu tak celnie. A cała sprawa wy¬
gląda mniej więcej lak. Mamy do wyboru -
albo przepisywać fragmenty instrukcji, unie¬
możliwiając sobie w ten sposób kontakty z
producentami gier, a tym samym tracąc do¬
stęp do informacji o nowościach i reklam,
albo starać się gry recenzować, tak by nasi
czytelnicy wiedzieli czego mają szukać.
Pierwsza polityka jest krótkowzroczna - prę¬
dzej czy później albo będzie trzeba się z niej
wycofać, albo stosujące ją pisma będą mu¬
siały paść. Tak się stało na całym kwiecie i
nas to też nie ominie. Jesteśmy wszyscy
przyzwyczajeni do pirackiego rynku, nie bę¬
dzie on jednak trwał wiecznie, a drukowanie
klawiszologii i przepisywanie opisów misji z
instrukcji jest piractwem.
Zadaniem, jakie sobie stawiamy, jest in¬
formowanie czytelników o trzech rzeczach.
Po pierwsze, jakie są ciekawe gry na rynku,
czyli w co można pograć. Po drugie, jakie są
nowe typy gier. Po trzecie, jakie są nowe
trendy w technice pozwalającej na pisanie
gier coraz lepszych. A teraz proszę wszyst¬
kich o przeczytanie jeszcze raz listu Jarka, a
zwłaszcza jego ostatniego zdania. I to by by¬
ło na tyle.
Naczelny
UWAGA!
TOP
SECRIET
2/93
w kwietniu
w kioskach!
Wl i cEJ scREe NÓW
Z liwrtji 80 |aK
Nie to bidzie
Plaga bicia
29
* Wrednik pospolity - szybko
się Mnoży - 100 punktów
Hgryzacz szkliwny - atakuje
na ślepo - 200 punktów
* Jedzoząbek złośliwy - dość
niebezpieczny - 300 punktów
*■ Próchnik latający - bardzo
500
agresywny
punktów
J l ak wiadomo reklama
jest dźwignią handlu.
Z tym zjawiskiem spo¬
tykamy się na co
dzień w czasopismach, ra¬
diu, telewizji i na murach.
Lecz czy ktoś słyszał o re¬
klamach będących jedno¬
cześnie grami komputerowy¬
mi?
Jedną z takich gier jest
właśnie Colgate. Bohater to
Harald - uśmiechnięty ząbek
z kokardką. W ręku ściska
tubkę pasty do zębów (firmy
Colgate ma się rozumieć), z
której sieje pastą jak z roz¬
pylacza. Porusza się po ru¬
sztowaniach, które labiryn¬
tem oplatają uzębienie pa¬
cjenta. Okazuje się, że owe
rusztowania zostały wznie¬
sione przez bakterie (to te
co stoją po stronie ciemno¬
ści), aby lepiej i efektywniej
wdrażać politykę Spróchnia¬
łego Zęba.
Gdzieś wśród plątaniny be¬
lek bakterie zbudowały so¬
bie domki-wylęgarnie na
podbudowie cukru i resztek
pożywienia. Pierwsze co
musi zrobić Ha¬
rald, to zni¬
szczyć siedli¬
ska Obcych
(tak to lepiej
brzmi), aby
uniemożliwić
dalsze ich roz¬
mnażanie. Aby
to uczynić wy¬
starczy po pro¬
stu zmyć
szczoteczką
domek z po¬
wierzchni zęba
(klawisz FI).
AUP
1UP
A., 01*0
Atari XL/XE
Gdy po misji dolecisz cato do bazy, wciśnij
OPTION (Jarecky)
Army Moves II
Amstrad
Kod do drugiej części-15372
(Ossowski Dariusz)
Avenger
C-64
Klawisz “1" podnosi poziom energii, niestety
tylko kilka razy.
(Bigos)
attle Ships
C-64
Grając z komputerem,
ustaw swój podwójny okręt w prawym dolnym
KODY
Clik-Clak:
Kod»dopoamfor2-6
2.3518
4Getlt:
Co pi$ć poziomów
podawany tod
5. BLUELITE
10. HERMAN
15. HOGTOOTH
20. FISHPOPS
25. RANMA
30. GREENBOZ
35. SHOLTY
40 YOIDS
45. GOBACK
50.ANSI
55. BIRDFLZ
60. FISHGOOP
65. SUMETOE
70. EZEBALI
75. WEBFLAP
80. SKULLORK
85.80BD0BBS
90. RUSTBAIL
95. KILLBUG
100. DUH
3.6382
4.8427
5.2385
6.5924
tLupi)
Gods:
Kody lenie repa
pnypeanydi lewe#,
wyWayaie losowo
EMO
VEG
MUM
AAG
FCM
YUE
LHA
(Mery)
The Viking
Chilla:
JNAGITEC
GUSTAVUS
NINJASN
J0J0SDL
lMervi
rogu po przekątnej lewo-dót, prawo-góra.
(Ranbarylka vel Kaczor)
Blinky’s
C-64
Wciskając na raz klawisze Q, A, Z, E, S, D, X
rozpoczynasz grę od początku, przydatne gdy
wpadniesz do czarnego pokoju.
(Robin K.)
Blinky s Scary School
Atari Xl/XE
Jeśli jesteś w drugiej części zamku i masz
wszystkie potrzebne do zanurzenia pod wodę
przedmioty, a nie chcesz wracać przez
wszystkie komnaty wyjdź na dach, idź w
prawo, wskocz na pionową ścianę, a potem w
kierunku księżyca, odbijając się w prawo
dotrzesz wkrótce do komnaty położonej
niedaleko miejsca startu.
C (Jarecky)
onvoy 1944
C-64
Aby torpedy zawsze trafiały do celu po
wystrzeleniu trzymaj wciśnięty klawisz CLR i
Commodore.
(Zork & Zorka)
D
ark side of the Moon.
IBM
Gdy zbliżasz się do pasa asteroid, nie hamuj,
zamiast tego wyrzuć wszystkie posiadane flary
i zwiększ szybkość do maksimum - oślepieni
obcy nawet cię nie zauważą.
(Andrzej Pondaszko)
Draconus I i II
Atari XL/XE
Podczas metamorfozy w DRACONETA na
planszy z poruszającym się królikiem strać całą
energię, jeśli się pośpieszysz będziesz
nieśmiertelny.
G (Jarecky)
ateway to the Savage Frontier
IBM
Jednoczesne naciśnięcie Alt i X powoduje, że
wygrywasz walkę.
(Margo)
Golden Axe
IBM
Podczas wyboru wojowników najpierw
przytrzymaj przez chwilę klawisz z numerem
Potem trzeba zająć się tym
co zdążyło z domków wypeł¬
znąć.
A są to najróżniejsze stwor¬
ki. Jedne z nich - Wredniki Po¬
spolite (jest ich najwięcej) są
zielone, powolne i oślizgłe. W
zasadzie nie czynią nic złego
po za tym, że się dzielą (z jed¬
nego robią się dwa). Nie było¬
by to problemem, gdyby nie
fakt, że po pewnym czasie ła¬
żenia po rusztowaniach prze¬
chodzą metamorfozę, zamie¬
niając się w żółte kulki -
Wgryzacze Szkliwne. Te są
już groźniejsze, gdyż potrafią
wygryźć sporą dziurę w zębie,
a poza tym trzeba zużyć wię¬
cej pasty z tubki, aby je wy¬
kończyć. Jeżeli w porę nie
zdążymy załatwić sprawy z
żółtym, to po chwili zamienia
się w czerwonego Jedzoząb-
ka Złośliwego. Oj, te nie są
przyjemne. Nie dość, że są na
tyle bezczelne że atakują Ha¬
ralda, to w dodatku posługują
się nowoczesnymi metodami
niszczenia zębów (czyt. młot
pneumatyczny). Od czasu do
czasu pojawia się także takie
Latające Coś, zwane także
Próchnikem Latającym, co
krąży nad biednym Haraldem
i szybko odbiera mu energię.
Należy to jak najszybciej ze¬
strzelić gdyż jest bardzo nie¬
bezpieczne.
Jak już wspomniałem Ha
rald jako amunicji używa pa
sty do zębów. Jak każda
amunicja i pasta ma prawo
się skończyć. Można ją uzu¬
pełnić zbierając napotkane
tubki. Można też znaleźć wi¬
rujące pieniążki odświeżają¬
ce energię bohatera lub
zwiększające siłę jego
strzału. Jeżeli Harald znaj¬
dzie się w krytycznej sytua¬
cji może użyć bomby. Musi
jednak to robić oszczędnie,
gdyż nie jest ich za wiele.
Po wyczyszczeniu trzech
uzębień, Harald musi sto¬
czyć trudną walkę z pasku-
COLGATE
COLGATE-PALMOUVE ’92
/Mgja /Ss&acfl §iT *
PE K)®cns ©1^
ASairf MMI
(Ss»tfocraD®d](wts §(pcsKgGsnaaKre
dą kryjącą się w gardle pa¬
cjenta. Gdy uda się mu zwy¬
ciężyć powraca do swoich
obowiązków, gdyż jeszcze
wiele zębów czeka na wy¬
czyszczenie.
I jeszcze rada na koniec.
Warto uważać przy skokach
gdyż upadek z rusztowania
kończy się dla bohatera tra¬
gicznie.
Plis & Giant Company
poziomu od którego chcesz zacząć, potem
wybierz wojownika.
(Iron Mikę & Robert)
Great Courts
C-64
Serwując ustaw celownik maksymalnie na
końcu połowy, którą zajmuje komputer i
serwuj. Jeśli komputer jest blisko siatki to loba
uzyskujemy naciskając tire i pociągając joystick
do siebie.
H (Ranbarytka vel Kaczor)
ome Alone
Amiga, IBM
Gdy cię gonią idź na poddasze, stań naprzeciw
okna i rusz joystickiem do przodu, znajdziesz
się w domku na dachu - tam cię nikt nie złapie.
(Jędraszewski Mariusz)
Hyper Olimpie
Atari XUXE
Rzut mtotem: po dziesiątym obrocie zawodnika
wciśnij spację, potem gdy okaże się, że jesteśmy
w miejscu odpowiednim do rzutu tire, jeszcze raz
spację i gdy kąt osiągnie 47 stopni puszczamy
tire. (Jarecky)
Kick-Off
Atari XL/XE
Gdy bramkarz wybija pitkę ustaw się naprzeciw
niego i staraj się go zablokować, gdy się
postarasz to przejmiesz pitkę.
Operation Wolf
(Jarecky)
Amstrad CPC
Gdy na planszy tytułowej przesuwające się
cyfry dojdą do “000" wciśnij spację i jesteś
nieśmiertelny.
P irates
(Krzychu)
IBM, Amiga
Zaczynając od “Start a new career” ustaw rok
na 1560, swoje imię wpisz jako “DRAKĘ".
Otrzymujesz wtedy 2 statki: PINNACE i FAST
GALLEON. Działają tu też nazwiska innych
stawnych wilków morskich.
(Iron Mikę & Robert)
Pirates of the Barbary Coast
Atari XL/XE
Jeśli chcesz wygrać z piratem, który porwał
twoją córkę, ustaw kurs na którąś z wysp
(odszukaj pirata, ale nie wchodź do niego) i
potem przed wpłynięciem naładuj działa i nie
zmieniaj odległości strzału. Wpłyń na wyspę
gdzie jest pirat, nie piać mu okupu, a gdy
będzie walka strzel salwę burtową - będzie po
nim.
R (Mariusz Gabroś)
eincarnation
C-64
Gdy złapiesz ptaka, szybko naciśnij klawisze C
i H. Od tej pory wszystkie ptaki stoją w miejscu.
(Buster)
Ripsis
Atari XUXE
Wciśnij na raz wszystkie szare klawisze
funkcyjne (Option itd...). Teraz jesteś
nieśmiertelny.
S (Cracker’s)
ilent Service
Atari XUXE
Gdy oglądasz wodę wokół siebie za pomocą
peryskopu, wciśnij tire, aby przyspieszyć jego
obrót.
(Jarecky)
Solo Flight
C-64
Aby mieć dużo punktów należy okrążyć
lotnisko i znów na nim wylądować.
(Zieńcio)
Stellar 7
IBM
Uruchom grę przez STEL7 CHT - masz
nieskończoną energię.
T fMargo)
he Jeł Action
Atari XL/XE
Trzymanie spacji spowalnia grę.
X (Mariusz Gabroś)
enon II
IBM
Gdy komputer pyta o typ karty graficznej
wciśnij F7. Potem podczas gry klawisz “J” daje
nieskończoną energię.
(Margo)
31
ł
DEMA,
DEMA.
Zastosowania komputerów
można podzielić na dwie grupy:
praca i rozrywka. Top Secret
zajmuje się tym drugim. Roz¬
rywka jest to spędzanie wolne¬
go czasu w sposób sprawiają¬
cy przyjemność i - najczęściej -
nie przynoszący korzyści mate¬
rialnych. Dla niektórych jest to
rozpracowywanie kolejnych
gier, dla innych, których ilość
wciąż wzrasta, jest to twórcze
wykorzystanie komputera do
rozwijania swoich zdolności
plastycznych, muzycznych i
umiejętności programowania.
Ludzie ci zrzeszają się w nieformal¬
nych grupach, mających na celu wspólne two¬
rzenie prac zwanych demami. Trudno jest
podać jednoznaczną i dokładną definicję de¬
ma, jednak jedną cechę można ustalić na pew¬
no: demo jest to program prezentujący zdolno¬
ści kogoś w jakimś kierunku. Wynika stąd, że
może być wiele rodzaji tego typu programów.
Mogą one być głównie ukierunkowane na grafi¬
kę, muzykę lub kod. Ideałem jest oczywiście
demo, które w harmonijny sposób łączy te
wszystkie cechy, niestety udaje się to bardzo
rzadko. Wymaga to na ogół pracy zespołowej,
gdyż prawie nigdy nie zdarza się, by człowiek
był bardzo uzdolniony we wszystkich tych dzie¬
dzinach. Na przykład zdolny 'grafik' potrzebuje
'kodera*, by ten w efektowny sposób zapre¬
zentował jego prace i połączył wszystko z mu¬
zyką napisaną przez 'muzyka*. Ale nie robią
oni tego tylko dla siebie, chcą podzielić się
efektami swojej pracy z innymi, dlatego potrze¬
bują 'swappera' (człowieka który zajmuje się
rozsyłaniem efektów pracy swych kolegów do
wszystki możliwych ludzi zainteresowanych
demami).
Wymiana programów i doświadczeń
doprowadziła do zacieśnienia się przyjaźni i
kontaktów. Ludzie coraz częściej mieli ochotę
spotykać się z podobnymi sobie osobnikami z
innych części świata, zaczęli więc organizować
zjazdy, zwane Copy-Party, na których można
było zdobyć najnowsze programy (niekoniecz¬
nie legalnie), wymienić doświadczenia i poznać
nowych przyjaciół. Najważniejszą częścią każ¬
dego Copy-Party stały się Competitions
(współzawodnictwa). Są to po prostu konkursy
na najlepsze demo, grafikę i muzykę za które
przewidziane są, czasami wysokie, nagrody.
Wraz z rozwojem telekomunikacji do grup
komputerowych zaczęli przyłączać się 'mo-
dem-trader’zy, czyli ludzie zajmujący się prze¬
syłaniem programów przez modem.
Większość grup komputerowych rów¬
nolegle z pisaniem dem zajmuje się crack’owa-
niem (łamaniem zabezpieczeń i dorabianiem
nieśmiertelności i innego rodzaju udogodnień
do gier). Prawie wszystkie gry które dostępne
są na giełdzie zostały uprzednio złamane.
To wszystko o czym mowa powyżej,
czyli demo-grupy, cracking-grupy, copy-party
przyjęło się nazywać demosceną i temu zjawi¬
sku chcielibyśmy poświęcić trochę miejsca w
TOP SECRET. Warto wiedzieć, że wielu ludzi
zajmujących się na początku demami, prze¬
chodzi na zawodowstwo i zaczyna pisać gry
lub bardzo wygodne użytki (bo kto wie lepiej
niż grafik, co potrzebne jest w programie gra¬
ficznym?). Dzięki dokładnej znajomości dane¬
go typu komputera, nabytej podczas pisania
dem, są oni w stanie wyciągnąć z niego maksi¬
mum możliwości. Przykładem może być Ma¬
gnus (małe Atari), Dominators Designs (C-64),
Prestige (C-64 i Amiga) lub X-Ample Architec-
tures (64).
Chcielibyśmy by w każdym numerze
znalazło się kilka opisów najciekawszych na¬
szym zdaniem programów demonstracyjnych,
najważniejszych wydarzeń na scenie, słowni¬
czek terminów demologicznych, czasem wy¬
wiady z najciekawszymi ludźmi sceny oraz ga¬
leria.
Scena początkowo rozwijała się w
oparciu o Commodore 64, a później na Ami¬
dze, toteż większość artykułów będzie poświę¬
cona tym właśnie komputerom. Oczywiście za¬
równo na małym jak i dużym Atari, czy IBM'ie
istnieją grupy piszące dema, lecz ich ilość jest
niewielka w porównaniu z C-64 czy Amigą. W
miarę możliwości postaramy się pisać i o nich.
Bylibyśmy bardzo zadowoleni, gdyby polskie
grupy tworzące na wszystkich komputerach
zechciały nawiązać z nami kontakt. Wszystkie
sugestie dotyczące naszego działu są mile wi¬
dziane, napiszcie czy wam się on podoba i o
czym chcielibyście przeczytać. Na listach
umieśćcie dopisek “dema dema”.
CO NOWEGO NA SCENIE?
W Warszawie, w dniach 6-8 listopada
1992 odbyło się Copy-Party (Amiga) organizo¬
wane przez grupy: Action Direct, G-Force i Ka-
tharsis. Party można uznać za udane, gdyż po¬
jawiło się mnóstwo ludzi. Zabawa była wspa¬
niała, a na party wydano wiele nowych dem.
Część nagrodzonych grafik prezentujemy na
stronach 5,32, i 33. Poniżej możecie zobaczyć
część oficjalnych wyników poszczególnych
konkursów (“nazwa” autor/grupa):
• GFX COMPO
1. ANIMAL /ACTION DIRECT
2. PLUTON /DEFORM
3. ŁUKASZ BRAS independent
4. SEQ /DEFORM
5. TPP PRODUCT
• MUSIC COMPO
1. “HI COPY PARTY”
by JAKUB HUSAK /ACTION DIRECT
2. “THE JUNGLE"
by PRZEMEK S. /INVESTATION
3. “MORĘ THEN ENIGMA"
by MR. ROOT independent
4. “UNKNOWN STRANGER"
by TOULDIE /ACTION DIRECT
5. “WINTER 2013"
by PASSAT independent
• DEMO COMPO
1. SOFTWARE /W. F. M. H.
2. FUGAZI/OLD BULLS
3. ALTERNATIVE REALITY /SUSPECT
4. MUSIC DEMO DISK/FLYING COWS INC.
5. WEEKEND DANCE /DEFORM
Z kolei ludzie od C-64 mieli swój zjazd w
Strzelcach Opolskich w czasie od 21 do 22 Li¬
stopada 1992. Nie było to zbyt huczne party,
przyjechało niewiele osób i żadne demo nie
zostało wydane. Za to odbyły się Compo gra¬
ficzne (zwycięzcy: ZEPHYR, ADAMIEC, CRO-
NOS) i muzyczne (COMPOD, OZONE, KEEN).
JETBOY/SKYUGHT
Galeria.
Galeria to miejsce, w którym chcemy za¬
mieszczać prace nadesłane przez Was. Ju¬
ry składające się z członków redakcji bę¬
dzie wybierać trzy najlepsze prace w dwóch
kategoriach: 8-bitów i 16-bitów. Nagrodzo¬
ne prace będą umieszczane w naszym pi¬
śmie (i opłacane zgodnie z obowiązującymi
naszych grafików stawkami, być może
ufundujemy także jakieś nagrody). Z oczy¬
wistych względów interesują nas tylko pra¬
ce oryginalne, a nie skanowane. Być może
co jakiś czas będziemy wydawać dyskietkę
z zebranymi najlepszymi pracami. Poniżej
widnieje lista formatów graficznych w jakich
można przysyłać do nas rysunki. Pamiętaj¬
cie, że prace przyjmujemy tylko na dyskiet¬
kach (a w najbliższej przyszłości także w
naszym BBS-ie).
8-bitów
COMMODORE 64 - 0. C. P. Art Studio, Advan-
C8d 0. C. P. Art Studio (Art Studio II), AFU, FU
ATARI XL/XE - Koala Paint, Blazing Paddles,
Rambrant
16-bitów.
AMIGA - Iff - formaty dostępne na A500 (DE-
LUXE PAINT 4.1)
PC - każdy format poprawnie rozpoznawany
przez GWS-a, grafiki Fuli Color (24 bity) - BMP.
Atari ST/STe - Degas, TIFF
No to czotaiem...
y JETBOY/SKYUGHT
Kosmos - Animal / ATD (1 miejsce W*wa)
Skylight & Crazy Boys
COPY PARTY
SZCZECIN'92
Impreza odbyła się w gmachu
5-tego Liceum Ogólnokształcą¬
cego w Szczecinie w okresie od
28 do 30 grudnia. Zaproszenia
zostały rozesłane do wszystkich
znaczących polskich grup kom¬
puterowych już na trzy miesiące
przed terminem, wiadomości o
Copy Party były nawet zamie¬
szczone w prasie lokalnej. My
(Top Secret) też postanowiliśmy
być tam obecni.
JAK TRAFILIŚMY
I CO ZASTALIŚMY NA MIEJSCU...
Wprawdzie pa dworcu w Szczecinie nie cze¬
kały na przyjeżdżających orkiestra i dzieci z
kwiatami, ale za to byli tam przedstawiciele
organizatorów, wysyłający wszystkich podej¬
rzanych typków we właściwym kierunku.
Główna część imprezy odbywała się w sali
gimnastycznej w której ustawiono wiele rzędów
ławek. Byto ciasno, ale i tak nie wszyscy się
zmieścili - członkowie grup Taboo i Nebula mu¬
sieli siedzieć na korytarzu. W sali cały czas pa¬
nował straszny zgiełk - wszystko co mogło gra¬
ło z maksymalną silą głosu, w tym magnetofon
postawiony przez organizatorów. Na korytarzu
znajdował się bufet, niestety czynny tylko do
ósmej. Kopalny będzie żatowat, że nie poje¬
chał - bufet obsługiwały trzy dziewuszki w jego
typie (A które dziewuszki nie są w jego typie? -
Nacz.).
W sąsiednim budynku znajdował się klub, w
którym można byto pograć w bilard lub w coin-
up’y, a także skonsumować pizzę. Byto to do¬
bre odprężenie po kakofonii panującej w bu¬
dynku szkoły.
CO SIĘ DZIAŁO...
Na party przyjechało około stu osób, w tym
spora grupa amigowców, co byto sporym zasko¬
czeniem, jako że party dotyczyć miało C-64.
Pierwszy dzień upłynął pod znakiem kopiowa¬
nia i kończenia prac na konkurs, wszyscy cho¬
dzili i rozmawiali, nawiązywali nowe znajomości,
wymieniali doświadczenia a niektórzy zapisywali
się do grup tworzących dema. Pod wieczór nie¬
którzy z obecnych zaczęli nadużywać alkoholu,
co spowodowało ich nagłą chęć do zrobienia
czegoś nie koniecznie mądrego. Oficjalnie mówi
się, że rozrabiali tylko Amigowcy, ale jest to nie
prawda, gdyż sam widziałem co najmniej tyle
samo commodorowców w stanie co najmniej
dorównującym tym pierwszym. Mato brakowało,
a doszło by do scysji między organizatorami, a
“wesołkami". Incydenty zakończyły się wybiciem
jednej szyby i wyprodukowaniem kilku “fraktali".
W efekcie organizatorzy postanowili zakończyć
party wcześniej niż planowali, to znaczy 29.12.
1229 o godzinie 23.00.
Na nocleg została przeznaczona specjalna
sala. Niestety, zostawiono w niej pianino, na
którym muzycy amigowscy zaczęli prezento¬
wać swoje umiejętności. Poza hałasem we
śnie przeszkadzała niska temperatura otocze¬
nia.
Następnego dnia miały odbyć się zawody.
Od rana zbierane byty prace. Pomimo, iż z gó¬
ry było wiadomo, że rysunki i muzyczki należy
oddawać w postaci umożliwiającej dostęp do
nich z poziomu Basic-a, oddawano prace w
różnych dziwnych formatach, których wyświe¬
tlenie utrudniło znacznie prowadzenie pokazu.
Competitions czyli zawody...
Do konkursu oddano 22 rysunki, 11 muzyczek
i 5 dem. O ile poziom prac graficznych był bar¬
dzo wysoki, a muzyka była w większości na nie¬
złym poziomie, to dema, z wyjątkiem “Place in
spaceTTABOO, były wyjątkowo stabe. Jak po¬
wiedział Brush/Elysium po obejrzeniu dema gru¬
py Complex: “Gdybym tak kodował, też bym się
nabawił kompleksów... “. Na szczęście świetne
demo grupy TABOO podniosło średnią.
Jak zwykle byto wiele problemów: nie wszy¬
scy dostali karty do głosowania, nie podano
oficjalnie wyników i nie wręczono w sposób ofi¬
cjalny nagród. Znany byt tylko układ trzech
pierwszych miejsc i to też nie dokładnie.
Oto co udało się ustalić:
• GFX COMPO
1. CARRION/ELYSIUM
2. CRUISE/ELYSIUM
3. CRUISE/ELYSIUM
• MUSIC COMPO
1. COMER/skylight
2. BENJI/INFLECTION
3. muzyczka nr 11 (nie udato mi się ustalić
autora)
• DEMO COMPO
1. PLACE IN SPACE/TABOO
2. PAINS OF DELIVERY/NEBULA
3. YELLOW SUBMARINE/COMPLEX
W tym momencie nastąpi! nieoficjalny koniec
party. Pozostało jeszcze skopiowanie wszyst¬
kich dem i można już było jechać do domu.
Tak też zrobiła większość ludzi zabierając ze
sobą nie tylko swój sprzęt, ale także czyjegoś
Action Replaya, wiele cudzych dysków i moni¬
tor lgnac'a/Cavern. Amigowcy byli wzburzeni
brakiem zawodów na Amidze.
Wywołato to ogólne zaskoczenie (przecież
party byto Commodorowskie), jednak organiza¬
torzy postanowili stanąć na wysokości zadania
i naprędce coś zorganizować.
Jak się jednak okazało nie było już na sali
odpowiednich kabelków by podłączyć sprzęt
tak, aby uzyskać kolor i dźwięk.
Mimo problemów technicznych i oświadcze¬
nia grupy INF że “oni p... ą takie party" swoje
obrazki zaprezentowali: SLAIN/INF, RO-
MAN/niezależny, SPRAY/niezależny. Zapre¬
zentowano też dema, które jednak bez muzyki
i koloru wyglądały niezbyt imponująco:
OPTICAL RACE/INVESTATION,
LAME-MEGADEMO/XTD/ATD,
SEARCH FOR LIGHT/ANGELS OF DEATH.
Kiedy zakończył się ten pokaz (ok. godz. 21)
na miejscu pozostało już niewiele osób, więc i
my opuściliśmy Szczecin.
PODSUMOWANIE...
Pomimo potknięć organizacyjnych i kilku nie¬
przyjemnych incydentów, było to najlepsze
C64-party na jakim byłem. Przyjechało wiele
osób, obecne były wszystkie liczące się w pol-
sce grupy commodorowskie.
Na party pojawiła się nawet telewizja lokal¬
na, która pokazywała w swoim programie
obrazki z tej imprezy. Skylight i Crazy Boys
zapowiedzieli, że za rok zorganizują podobny
zlot. Mam nadzieję, że znowu się tam wszy¬
scy spotkają.
Jetboy/Skylight
Sweet Girl - TPP Products (5 miejsce Warszawa)
Komentarz do Listy
LISTA
LISTY
ATARI XL/XE COMMODORE AMIGA
1 JLD. 2044
2. Miecze Valdgira
3. Hans Kloss
4.0peration Blood
5. Adax
6. Łase imania
7.Saper
8. Fred
9. Misja
10. Kult
1. Micioprose Soccer
2. Rick Dangetuus
3. Gianna Sisters
4. Pirates!
5. Rick Dangerous II
S.North & South
7. The Last Ninja II
8. Tomahawk
9. F-14 Tomcat
10. KIai
1. Another World
2. Pirates
3. Civilrzation
4. Pinball Dreams
5. Pinball Fantasies
6. Prince ot Persia
7. Railroad Tycoon
([.Lotus III The Ultimate
Challenge
9. Monkey Island II
10. Elvira II Jaws of
Cerberus
PC-et
1. F-117A
2. Test Drive III
3. F-19
4. Monkey Island II
5. Prince of Persia
E.Sim City
7.Xing’s QuestV
S.Another World
9.Test Driye II
ATARI XL/XE COMMODORE AMIGA
PC-et
1. Green Beret
2. Tarzan
3. Blue Mar
4. Ninja Master
5. Jet Set Willy
1. Predator
2. Pole Position
3. Arkanoid
4. Turbo Esprit
5.0peration Wolf
1.Terminator II
2.lndiana Jones III
3. Kick Off II
4. North & Snuth
5. Prince of Persia
IJUleyCat
2. Barbarian
3. Test Drive
4. Pacman
5.0ig Dug
ZX Spectrum COMMODORE AMIGA
I.Rałnbow Islands
2.Speilbound Diny
3.ltalia’90
4. First Oiyision Manager
5. Bubble Dńzy
6. Diny Down the Rapids
eame Souness Soccer
bana
B.Magicland Diny
9.New2ealand Story
TO.Bubble Bouble
1. Gołden Axe
2. Creatures
3. Arnie
4.Slicks
5.Fun School 2 Oyer 8s
B.Lotus Turbo Challenge
7.Graenie Souness Soccer
Manager
8.Spellbound Diny
9. Rainbow Islands
10. Test Drive II
1. Z 00 I
2. Putty
3. Assassin
4. Lotus III The Ultimate
Challenge
5. Pinball Fantasies
G.Sensible Soccer
7.Campaign
9.Sensible Soccer 92/93
lO.Humans
PC-et
2. Ultima Underworld
3. Monkey Island II
USer
5. Lemmings
6. Flight Simulator v4.0
/.Indiana Jones and The
Last Crusade
8. Falconv3.0
9. Prince ot Persia
TO.Gods
LISTA
EKSPERCI
ATARI XL/XE COMMODORE AMIGA
1. Kątwa
2. Riot
3. Przemytnik
4. Problem Jasia
5. Magia Kryształu
6. Raszyn 1809
7. A.D. 2048
8. Bank Bang
9. Lorlen's Tomb
10. Darkness Heur
1. Rubikon
2. Creatures II
3. Greystorm
4. Crazy Cars III
5. The Last Ninja III
6.8lock Out
7.Locomotion
8.0il Imperium
9.Dizzy Collection
lO.Stone Age
1. Eye ot The Beholder II
2. KGB
3. Flashback
4. No Second Prize
5. Formula 1 Grand Prii
6. Knights of the Sky
7.Sabre Team
8.Street Fighter II
9. Pinball Fantasies
10. F/A-18 Interceptor
PC-et
1. Comanche
2. Alone in the Dark
3. King's Ouest VI
4. The Last Filas of
Sherolck Holmes
5. F-15 III
6. Crazy Cars III
7. Gobliins II
8. Legend of Kyrandia
9. Carriers at War
lO.Shuttle
ATARI XL/XE COMMODORE AMIGA
1. Upifr
2. Adax
3. Major Broni
4.0peratin Blood
S.Hans Kloss
I.Hook
2.Street Fighter II
3. Robocop III
4. Terminator II
5. Gremlins II
1. Wing Commander
2. WWF
3. Lethal Weapon
4. Terminator II
5. Turties II
PC-et
1. AIcatraz
2. Transantarctika
3. Cisco Heat
J.Jumpman
S.WWF - Euronean Tour
Witam bardzo serdecznie wszystkich
tych, którzy raczyli skierować swój wzrok
na tę stronę.
Nie znajdziecie tu ani opisów gier, ani
dobrych rad, ani niczego w tym stylu.
Tu jest Lista.
Trochę jestem roztrzęsiony, ale
wybaczcie mi gdyż zwariowałem.
Tak, może do tej pory nie było to takie
pewne, ale teraz jest to potwierdzone
naukowo. Co było powodem mojego
załamania psychicznego? Ano kilka
listów jakie przyszły do redakcji... ale
zacznijmy od początku.
Tworząc nowy wygląd listy, należało
zmienić kupon do głosowania. W sumie
nie były to ogromne zmiany, ot
skasowane zostały rubryki DEMOSY i
UŻYTKI, oraz liczba miejsc dla HITÓW
wzrosła do 10, a SHITÓW do 7. Myślałem,
że nikt nie będzie miał problemów z
wypełnieniem nowego kuponu, ale ludzie
są nieobliczalni. Kilka osób (nie będę
wymieniał nazwisk) z uporem maniaka
wpisywało w trzy pierwsze kratki HITY, w
następne trzy kratki SHITY, dalej trzy
DEMOSY, no i na końcu trzy UŻYTKI. A
co? Nie mogą? Na pewno to ktoś z TOP
SECRETU rąbnął się i wydrukowano zły
kupon!
Nie, nie, nie! Tak nie jest moje drogie
misiaczki! To wy się rąbnęliście i to
nieźle.
Tyle o fantazji niektórych ludzi - czas
przejść do tego co się dzieje w Liście
Przebojów.
Dziwne zjawiska tłumaczy się na ogół
jako cud, czy też działalność istot
pozaziemskich. Coś w tym stylu zdarzyło
się i w Liście. Jako pierwszy zauważył to
oczywiście Kopalny, znany z bystrego
oka i tęgiej głowy (chyba do picia).
Porównajcie sobie z LISTY i LISTY
pozycję szóstą w HITACH na Amidze i
piątą w SHITACH na ten sam komputer.
Czy podobieństwo nie jest uderzające?
Jak widać Prince of Persia jest zarazem
grą świetną, ale aż tak, że stała się
niewypałem i czymś w co nie należy grać.
Ja potrafię to zrozumieć (jestem
wariatem), ale czy inni też?
Teraz pragnę przeprosić wszystkich za
pewne niedociągnięcie z mojej strony,
które miało miejsce w poprzednim
numerze. Po prostu nie podałem w Liście
ŚWIAT źródeł, z jakich czerpałem
informacje. Tym razem o tym nie
zapomnę i już szybko mówię co jest co.
Lista dla Spectrumowców została
zrobiona na podstawie pisma "YOUR
SINCLAIR" wydanie styczniowe. Lista dla
Comodorzanów na podstawie
"COMMODORE FORMAT", także wydanie
styczniowe. Zestawienie najlepszych
dziesięciu gier na Amigę na podstawie
"AMIGA FORMAT" (styczeń 1993).
Natomiast lista dla PC-towców na
podstawie "PC REVIEW-Top 100 Games".
Mam do was gorącą prośbę, abyście
przysyłali swoje uwagi dotyczące Listy.
Na pewno pomoże to w jej prowadzeniu.
No to czołem mości panowie!
Do najbliższego widzenia w zakładzie!
Miejsce na korespondencję
Nadawca:
Imię:.
Nazwisko: .
ulica,nr.
kod,miejsc.:
Miejsce
na
znaczek
za 1500 zł
(pocztowy)
1
TOP SECRET
ul. Wspólna 61
00-687 Warszawa
Miejsce na korespondencję
Nadawca:
Imię:.
Nazwisko: ...
ulica,nr.
kod,miejsc.:
Miejsce
na
znaczek
za 1500 zł
(pocztowy)
TOP SECRET
ul. Wspólna 61
00-687 Warszawa
X
Miejsce na korespondencję
Nadawca:
Imię:.
Nazwisko: ..
ulica,nr.
kod,miejsc.:
Miejsce
na
znaczek
za 1500 zł
(pocztowy)
TOP SECRET
ul. Wspólna 61
00-687 Warszawa
podpis przyjmującego podpis przyjmującego * podpis przyjmującego
^^^^^Liczba kolejnych
'^'"^zeszytów
Tytuł
3
6
12
liczba
egz.
Bojfcak
X
75000
Wi
150000
[iłII]
\ :
30000
60000
1 I
MR
syf
TOP
SliCRIET
¥l¥
37500
Ti 1
75000
X
Co by zaprenumerować...
Bajfcak
Magazyn komputerowy dla wszystkich
początkujących i zaawansowanych,
dużych i małych, 8- i 16- bitowych.
Miesięcznik dla posiadaczy C-64 i Amig A
programowanie, używanie, kabelki, stacje,
czyli wszystkiego po trochu.
I Co tu się rozpisywać - obejrzyj to,
co trzymasz w ręku!
Warunki prenumeraty:
- Prenumerata zawarta przed upływem
ważności kuponu gwarantuje stałość cen.
- Przesyłka pocztowa nie wymaga
dodatkowych opłat.
- Jeżeli w ciggu 2 tyg. od pojawienia się
numeru w kioskach przesyłka nie nadeszła,
prosimy o kontakt.
- Za błędy wynikajqce z niestarannego
wypełnienia formularza redakcja nie
ponosi odpowiedzialności.
- Prosimy o staranne i wyraźne wpisanie
odpowiednich liczb egzemplarzy.
- Na kopercie z kuponem prosimy
wyraźnie napisać "PRENUMERATA".
S
OFERTA WYMIANY
INTERESUJĄ MNIE GRY TYPU
óS
TYP KOMPUTERA
MAM
OPISY <
GIER
MAM
SZUKAM
_-. TAŚMA.TURBO (JAKIE?)
NOŚNIK -y D ysk I 3"l 3 5“ 15.25*1
□ PROFESSIONALS - ONLY HOT STUFF
WYMIANA DOŚWIADCZEŃ^
OCZEKUJĘ
OFERUJĘ
I_V.vv |
Hasło-wejściówka na CopyParty:
koNkuRs CopyPARTy - KUPON
USTA PRZEBOJÓW
komputera typu .
HITY
IGH SCORE
1
2
3
4
5
6
7
8
9
lO
1
2
3
4
5
6
7
SHITY
OLIMPIADY
I WYŚCIGI
PSEUDO:
K iedy w spadku po dziadku
otrzymałeś plantacje kukury¬
dzy oraz innych zbóż, z pri-
kazem byś dbat o nie jak o
własnego syna, sądziłeś, że uda Ci
się spełnić ostatnie życzenie Twego
szacownego przodka (tym bardziej,
że żadnego syna nie miałeś). Pełen
zapału, codziennie objeżdżałeś
wszystkie pola, sprawdzając, jak ma¬
ją się Twoje ukochane uprawy. W
szybkim czasie podtapałeś “farmer¬
skiego bakcyla”, wzbogaciłeś się na
handlu zbożem, przestałeś kłaniać
się starym znajomym, oraz zwolniłeś
się z pracy, mówiąc szefowi, co o
nim myślisz. Niestety w swojej nieo¬
strożności nie przewidziałeś, że w
niedługim czasie na Twych polach
zacznie szaleć jakiś kosmiczny
stwór, który znalazł sobie miejsce na
spacery, akurat tam, gdzie Ty upra¬
wiasz najbardziej wydajne zboża.
Na szczęście stwór preferował uli¬
cę, jako miejsce do spacerowania, a
Ty na plantacjach miałeś małe jez¬
dnie, abyś specjalnym pojazdem na
baterie (coby nie zanieczyszczać
środowiska i roślinek) mógł oglądać
swoją posiadłość. Jezdnie owe byty
ułożone z segmentów, które można
było dowolnie obracać wokół własnej
osi, po to , abyś mógł dostać się w
dowolne miejsce swojej dziedziny.
Żeby powstrzymać stwora od trato¬
wania hodowli należy tak ustawić
drogi, aby tworzyły one pętlę. Byłoby
to dosyć łatwe zadanie, gdyby nie
upływający czas i kręcący się wszę¬
dzie kosmiczny stwór. Tak naprawdę
już po pierwszym, lub drugim pozio¬
mie (zależnie od Twojej zręczności i
pomyślunku) gra staje się coraz to
trudniejsza. Niby zawsze wiadomo
co i jak, ale...
Aby obrócić fragment jezdni, należy
najechać na niego swoim łazikiem i
nacisnąć Fire w joysticku. Jeżeli dro¬
ga nie jest zapętlona i jeden z jej
końców celuje prosto w pole, to je¬
szcze nic straconego, dopóki nie
wjedzie tam stwór (wtedy tracisz jed¬
no “życie”), lub Ty (wtedy też tracisz
życie). Obca istota chodzi tylko po je¬
g f zyscy zapewne pa-
m M Kniętają grę w węża,
WJwJ gdyż była to jedna z
▼ ▼ pierwszych gier na
komputery domowe. Wąż poru¬
szał się po ekranie zjadając po
drodze cyferki. Cyfra jaką po¬
żarł zwiększała jego długość o
odpowiednią ilość członów.
Zadaniem gracza było zbudo¬
wanie jak najdłuższego węża,
co nie było łatwe, ponieważ
NIBBLY
COSMOS DESIGNS ’90
toS®® ST
!PS Kkaps KIA W1A
Mart mffli iSffijosGiraKS
głowa węża nie mogła zderzyć
się ze ścianą, ani ze swoim
ogonem. Pomysł ten doczekał
się wielu realizacji, na prawie
wszystkie typy komputerów,
jednak chyba najciekawszą z
nich jest gra Nibbly. Różni się
ona tym, że zamiast cyfr zjada¬
my kropki i poruszamy się w
labiryncie, co mimo tego, że
ściany są niegroźne, znacznie
utrudnia sprawę kiedy wąż jest
długi. Co piąta kropka nie po¬
woduje przyrostu węża (gdyby
nie to, to ukończenie gry było¬
by po prostu niemożliwe). Do¬
datkowym utrudnieniem jest li¬
mit czasu, w którym musimy
zjeść wszystkie kropki w labi¬
ryncie.
W miarę przechodzenia kolej¬
nych planszy poziom trudno¬
ści wzrasta, ale nigdy na tyle
by nie dało się pokonać dane¬
go poziomu. Gra jest bardzo
zdniach poruszając się w losowym
kierunku. Jeżeli Cię dopadnie - patrz
wyżej. Wygrywasz (to znaczy prze¬
chodzisz do następnego poziomu),
jeśli uda Ci się zapętlić całą jezdnię.
W sumie gra nie jest skomplikowa¬
na i nie ma się co o niej rozpisywać.
Mogłaby być nieźle sprzedawana,
gdyby szanowni Autorzy postarali się
stworzyć lepszą grafikę i muzykę, tu¬
dzież w jakowyś inny sposób uatrak¬
cyjnić program. Ale jeżeli ktoś lubi
gry zręcznościowo - logiczne, z pew¬
nością polubi “Change”...
A więc do dzieła! Staraj się urato¬
wać ile możesz ze swoich pól, gdyż
wstyd będzie znowu zacząć mówić
“dzień dobry” starym znajomym, a
poza tym wątpliwe, czy szef z powro¬
tem przyjmie Cię do pracy...
Kaczor
CHANGE
L.K. AVALON ’92
IPS (KkSdS ©!& (K 1 &
SUKI /Smasftrsidl
Scsawooaaejdtem® 2>(]5)©e8m!im)
Hrm-ri n=fl
Ssi H ; sa
o£ Bsms|^
0CAIU£k£3 01 PLftfNTACUZ
W CSASYE 00:00:28
pozo? tm£ pmanMrnc3£
%0$TA£Y ZMICSSCaiOliE
wciągająca i właściwie nadaje
się dla każdego. Jej dodatkową
zaletą jest wspaniała muzyka i
niezła grafika. Na pewno bę¬
dzie to udany zakup, gdyż grać
będą z równym zapałem dzieci
i dorośli. Ale muszę Cię
ostrzec, jeżeli nie masz zbyt
silnego charakteru lepiej nie
graj w Nibbly gdyż nie bę¬
dziesz mógł się od niej ode¬
rwać. Nie wierzysz? Sam się
przekonaj...
BADJOY
POINT
00000
WAUE
00 1
M : 00 1
D : 000
■ ■
■ j mu
■ ■ min
■ S l" 1 !!
n mu
i™
1 !!!!!!
ZASADY NABYWANIA
Na konto Spółdzielni: BANK AGROBANK S.A. Nr. Konta
470005-1834-131, Warszawa, ul. Grochowska 262, nale¬
ży wpłacić wyliczoną na podstawie kuponu sumę pienię¬
dzy, powiększoną o koszty wysyłki.
Dowód wpłaty lub jego kserokopię wraz z wypełnionym
kuponem należy przestać na adres: Spółdzielnia BAJTEK,
ul. Wspólna 61,00-687 Warszawa, z dopiskiem na koper¬
cie: RETRO.
Ponieważ posiadany przez nas zapas numerów zmniej¬
sza się, może zaistnieć sytuacja niemożliwości realizacji
całości lub części zamówienia.
W takiej sytuacji proponujemy dwa rozwiązania. Pierw¬
sze, to zwrot pieniędzy przekazem pocztowym. Drugie, to
prosta loteria fantowa na następujących zasadach:
Jeśli z zamówienia nie można wysłać jednego lub dwóch
numerów, to kwota za nie zostaje przekazana do .skar¬
bonki". Po upływie kwartału za wszystkie pieniądze doko¬
namy zakupu drobnych akcesorii komputerowych i rozlo¬
sujemy je wśród uczestników loterii. Zwycięzcy otrzymają
nagrody a wszyscy uczestnicy zostaną skreśleni z listy.
Lista zwycięzców zostanie opublikowana w Bajtku.
Prosimy zatem osoby zainteresowane uczestnictwem w
loterii o zaznacznie tego faktu w odpowiednim miejscu ku¬
ponu. Jeśli deklaracja nie zostanie złożona lub będzie
brakować więcej niż dwa numery, to zwrot gotówki nastą¬
pi automatycznie.
WYPRZEDAŻ NUMERÓW ARCHIWALNYCH
TWoTTWc 7 Q O tn 11 15 - *
* 8.000 zł
* 10.000 zł
1992
* 10.000 zł
1993
* 10.000 zł =
C&A
TOP
SECRET
* 10.000 zł =
MOJE
ATARI
* 8.000 zł =
KOSZTY WYSYŁKI
1 numer
2-5 numerów
6 i więcej numerów
2000 zł
3000 zł
5000 zł
Razem:
+ koszt wysyłki:
DO ZAPŁATY:
w przypadku niemożliwości realizacji zamówienia, deklaruję udział w loterii
Imię:
Nazwisko:
Adres:
□
38
rrrk ■irtp»*i«r iilllllElltli
a komputer pokładowy sam do¬
konuje poprawek kursu i skoków
podprzestrzennych. Obraz sytua-
cji jest przekazywany z satelity
obserwacyjnego lecącego pięt¬
naście kilometrów nad Twoim
statkiem.
Wydawać by się mogło, że to
niewiele. Jednak znakomite
opracowanie i (relatywnie) nie¬
naganna logika tej gry sprawia¬
ją, iż Autorzy mogą śmiało
stwierdzić, że jest to najlepsza
znana im “strzelanka kosmicz¬
na”. Biorąc pod uwagę, że “Ga-
lactix” jest pierwszym produk¬
tem firmy Cygnus Software, z
niecierpliwością wyglądamy na-
stępych.
Alex & Gawron
Wszystko zaczęło się,
kiedy cały Świat oglą¬
dał na ekranach telewi¬
zorów główne wydanie
wiadomości Sieci 24,
najpotężniejszego ziem¬
skiego koncernu TV.
POINT
00468i
WfiUE
003
M : 000
B : 000
kierowi
y~r /I « dzisiejszych czasach, gdy ja-
i I 1/ 1 kiś film zdobędzie sukces ki-
ly 1 / nowy, możemy spodziewać
w V się przeniesienia go na kom¬
puter. Wyżej wspomniana
prawidłowość wspaniale jest widoczna
na podstawie filmu “HOOK”, oraz gry pod
tym samym tytułem. Film jest niezły, gra
średnio-dobra. Istnieje tylko jeden spo¬
sób jej ukończenia.
Akcja gry rozpoczyna się gdy Piotruś
Pan dowiaduje się o porwaniu dzieci
przez Hook'a. Nasz bohater zostaje prze¬
niesiony do krainy zwanej NEVER NE-
VER LAND. Tu ma odszukać swoje po¬
rwane dzieci.
Grę rozpoczynamy na głównym rynku
[PIRATE SOUARE] miasta pirackiego. W
porcie stoi statek Hook'a gdzie uwięzione
są dzieci. Aby dostać się na pokład mu¬
sisz być przebrany za pirata. Uniform pi¬
racki składa się z olbrzymiego
kapelusza (im więk¬
szy tym lep¬
szy),
kurt¬
ki. oraz spodni. Bardzo pomocnym na¬
rzędziem będzie {grappling hook}, czyli li¬
na z kotwicą. Kotwicę (anchor) znaj¬
dziesz w miejscu gdzie suszą się ubrania
(BEHIND PIRATE SOUARE], tu jest tak¬
że (clothes hook). Lina {ropę} leży sobie
spokojnie na pomoście na prawo od ryn¬
ku [DEAD MAN S PIER],
Teraz gdy zgromadziłeś wszystkie wy¬
żej wymienione przedmioty, nadszedł
czas na Rock n Roll. Skieruj swoje do¬
stojne kroki na balkon nad karczmą [BA-
IT AND TACKLE]. Tu użyj {grappling ho¬
ok} z czubkiem wieży zegarowej. Czyn¬
ność tę musisz powtórzyć trzy razy. W
ten sposób przelecisz na drugą stronę
ponad głowami wszystkich. Z jednej z
głów przydałoby się zdjąć kapelusz. Gdy
będziesz już po drugiej stronie zapukaj
do drzwi. Pani Sweedles zawoła swym
męskim głosem, że już idzie, a ty tym¬
czasem użyj {grap¬
pling hook} i
wylą¬
duj po drugiej stronie. Teraz migusiem po
kurtkę do [BEHIND PIRATE SOUARE],
Przy zdejmowaniu kurtki pomocny będzie
{clothes hook}.
Masz już kapelusz i kurtkę, ale nie za¬
pominaj, że nowe przedmioty należy za¬
wsze dokładnie oglądać. Pozostały Ci już
tylko spodnie do skompletowania całego
uniformu. Świetne dżinsy ma marynarz w
tawernie [JOLLIEST ROGERS PLACE],
Należy mu je skraść, upijając go uprze¬
dnio. Ma mocną głowę, więc trzeba mu
postawić aż trzy kufle Cocoa (taki-tutej¬
szy bett). Aby otrzymać Cocoa, musisz
przynieść swoje kufle {mugs}. Jest ich kil¬
ka w [BAIT AND TACKLE], oraz [CROSS
SWORDS]. Oprócz tego potrzebne są je¬
szcze pieniądze. Trochę można zarobić
u DR. CHOP’a, więc spytaj go o to. Gdy
będziesz u niego pokręć się trochę po
pokoju i niepostrzeżenie zabierz zasłonę
{roller blind}.
Gdy masz już cały ubiór, należy się
przebrać - jednak nie na oczach wszyst¬
kich. Idź do znanego już miejsca [BE¬
HIND PIRATE SOUARE] i tu użyj {roller
blind}. Tak oto stałeś się piratem “peł¬
ną gębą". Teraz możesz wejść na
statek Hook'a. Na pokładzie pój¬
dź na prawo - znajdziesz
dzbanki wypełnione złotem.
Chyba nie muszę Ci mó¬
wić gdzie to złoto powin¬
no się znaleźć. Tak,
pofolguj sobie trochę,
ale nie za bardzo,
weź tyle by starczy¬
ło Ci na magnes.
Magnes {an old ru-
sty magnet} kupisz
u krawca za lekko
zapracowane pie¬
niążki. Na plaży,
jest miejsce zazna¬
czone krzyżykiem.
Tu właśnie użyj ma¬
gnesu i w ten sposób
otrzymasz budzik
{clock}.
Wyposażony w wiele
dziwnych rzeczy wkrocz
śmiało na pokład statku i idź -
tym razem w lewo. Tu dojdzie
do pierwszego spotkania z Hookiem. Po
krótkiej wymianie zdań (co za niemiły fa¬
cet z tego Hook'a), lądujemy w wodzie.
Pod wodą użyj {clothes hook} z {pulley}.
Teraz obejrzyj olbrzymią muszlę {clam},
znajdziesz {conch shell}. Następnie użyj
{clam}. aby wydostać się na powierzch¬
nię. W międzyczasie możesz pozacze-
piać syrenki (są niezłe).
Z plaży idź na prawo, aż dojdzi tsz do
[NEVER FOREST], Przez las wedzie
wiele dróg którymi dojdziesz do celu, ale
najkrótsza to: góra, prawo, góra, lewo,
góra i w prawo. Idąc w prawą stronę
wpadniesz w pułapkę. Powisisz trochę
na linie (kląć przy tym siarczyście), ale
zaraz spadniesz (zbyt słaba lina, albo ty
jesteś zbyt łasy na słodycze). Gdy bę¬
dziesz już na ziemi, masując obolałą
część ciała zaczynającą się na literę D,
drzwi w drzewie otworzą się i będziesz
mógł przez nie przejść.
Znajdziesz się w [DINING AREA]. Gło¬
śne mlaskanie będzie świadczyć o tym,
że jesteś we właściwym miejscu. Skieruj
się w prawą stronę do [ROUND POND].
Tutaj weź gałąź {a sturdy branch}. Wróć
do [DINNING AREA] i stąd po lewych
schodach na górę. Cały czas idź na le¬
wo, aż do [AVENGER], Pod dzwonem le¬
ży siatka {net}, podnieś ją i obejrzyj do¬
kładnie. Znajdziesz struny {some string}.
Wróć na prawo do [JOGGING AREA],
gdzie wykonasz kilka ćwiczeń. Rundka
na rowerze i kilka machnięć sztangą dla
wyrobienia kondycji. Po ćwiczeniach udaj
się w lewo do [FOUR SEASONS]. Stąd
zabierz żółty kwiatek (a beautiful mari-
gold}. Ptaka wystrasz używając muszli
{conch shell}, którą zdobyłeś w trakcie
podwodnych harców (ach, te syrenki!).
Biedny jajcarz (czyt. ptak) ze strachu
poderwie się do góry, a ty tymczasem
weź jajka z gniazda (some fresh chicken
eqqs]t
Zdobyte przed chwilą białe owalne
przedmioty zanieś do [Lost Boys Wor-
kshop]. Daj je człowiekowi za ladą, w za¬
mian otrzymasz gumę (a big piece of
strong elastic} do olbrzymiej procy. Na
razie świetnie idzie, a że jesteś przysto¬
sowany do zabierania nie swoich
przedmiotów innym, nie będzie dla ciebie
O
t«r~v
problemem zabrać ze stołu strzałę (a
suction arrow}.
Łuk złożysz z gałęzi (a sturdy branch} i
strun {some string). Używając luku wy¬
strzel strzałę w (pan pipesj, są nad
stołem z prawej strony. Podnieś je z /
ziemi i idż do [ROUND POND], Daj /
kwiatek (a beautiful marigold} Tink k
(to jest to świecące natręctwo co M
czasami lata wokół ciebie). W za- I
mian otrzymasz {the timble}. {
Po tych czynnościach przejdź do I
[SLING SHOT], gdzie załóż nową
gumę (a big piece ot strong ela- \ r
Stic). Przed właściwym skokiem mu- \
sisz odbyć co najmniej dwa skoki z \
wydmy [CLIFF SIDE]. Po każdym wy- \
konanym skoku pytaj się grubego go¬
ścia co myśli o twoich ewolucjach cyrko¬
wych. Jeśli powie, że możesz już spróbo¬
wać na dużej procy to zastosuj się do je¬
go rady. Po pięknym locie, zakończonym
upadkiem, otrzep swoje ubranko i podej¬
dź do znanego już nam tłuściocha. Za¬
cznij rozmowę od stów: ‘What are your
happy thoughts? odpowie Ci ‘Minę is
my mother, but tootles was his marbles’.
Otrzymasz od niego {tootle’s marbles).
Teraz wróć do [DINNING AREA] i po¬
wiedz do przywódcy biesiadników: ‘Oh,
Rufio'. Po krótkiej animacji, przejdź na
prawo do [ROUND POND] i tu stań na
środku ekranu. W tej pozycji dostaniesz
kamieniem w głowę i przeniesie Cię na
przeme-
siemy się na
statek już jako w l
pełni sprawny (latający)
Piotruś Pan.
Walka w zasadzie polega na sztuce
władania językiem, a nie mieczem, tak
więc należy wybierać następujące zwroty
w kolejnych fazach walki:
• ‘Peter Pan the Avenger!'
• ‘Good form James. 1
drugą stronę rzeki do domu w drzewie. • ‘Tick-tock-tick-tock. Hook's afraid of a
Gdy będziesz wewnątrz, obejrzyj łóżko, dead 0 id croc ■
krzesło i kominek. Następnie porozma- • 'You kidnapped my kids. You deserve
wiaj z Tink. Teraz nastąpi dłuższa seria t0 die James Hook.'
animacji, po których, wszystko się wyja¬
śni i nie pozostanie nam nic innego jak
ostateczna rozgrywka. Drogą powietrzną
• Put up your swords. It's Hook or me
this time.'
• ‘Peter Pan the Avenger! ‘
I to już koniec gry.
Mam nadzieję, że nikt nie będzie miał
żadnych problemów związanych z przej¬
ściem gry. Szkoda tylko, że po tak do¬
kładnym opisie gra staje się już niecieka¬
wa i nie bawi tak jak wcześniej. Wszyst¬
kich namawiam do samodzielnego prze¬
chodzenia gier, a Ci którym się to uda
niech podzielą się z nami swoim rozwią¬
zaniem.
41
EMILUS
■'»B0 . _
■ ■3B c r
0000
HRTILLERY
~ . fi F3 Pi
Tl FB F9
1 FH ł F5 1 FB
ria -OŁ JU. .^ŁJ
-fifMraWra
0000 j
STIHGERS i
S łońce zza cienkiej war¬
stwy chmur oświetlało
Ouro-rude wzgórza Afga¬
nistanu. Comanche wi¬
siał tuż nad ziemią mieląc po¬
wietrze wolnymi obrotami śmi¬
gła. Z przodu nadlatywało kilka
Hokumów, schowanych na ra¬
zie za grzbietem pagórka. Kie¬
dy znalazły się odpowiednio bli¬
sko pilot Comanche’a gwałtow¬
nie zwiększył moc silnika i wy¬
prysnął nad grzbiet. W ciągu
kilkunastu sekund namierzył
wszystkich przeciwników i od¬
palił w ich kierunku rakiety
Stinger, po czym na wszelki wy¬
padek poprawił serią z działka
wymierzoną w najbliższą ma¬
szynę. Niepotrzebnie. Hokum z
uszkodzonym wirnikiem scho¬
dził w dół, to znikając, to poja¬
wiając się zza zasłaniającej go
skarpy, by w końcu sczeznąć w
obłoku ognia na dnie kotliny. W
słuchawkach pilota rozległ się
miły kobiecy głos, obwieszcza¬
jący “target destroyed”. Po
chwili ten sam głos ostrzegł
przed nadlatującą rakietą, któ¬
ra trafiła, nim pilorzdążył wy¬
rzucił flary. “Canon damaged”
obwieścił głos, z tą samą bez¬
namiętną intonacją.
* * ★
Taki opis może teoretycznie
dotyczyć każdego symulatora
śmigłowca bojowego. W każ¬
dym innym przypadku będzie to
jednak tylko fikcja, podczas
gdy COMANCHE Maximum
Overki11 naprawdę oferuje
wszystkie opisane powyżej
efekty.
Przez długie lata w dziedzinie
symulatorów królowały progra¬
my oparte o grafikę wektoro¬
wą. Mimo jednak olbrzymiego
postępu jaki dokonał się w tej
dziedzinie, nawet w najnow¬
szych programach widać, że i
teren nad którym się leci i
obiekty (samoloty, kosmoloty,
czołgi itd.) składają się z mniej¬
szej lub większej liczby pła¬
skich wielokątów. O ile w przy¬
padku obiektu sztucznego (ja¬
kim niewątpliwie jest każdy po¬
jazd bojowy) takie uproszcze¬
nie można wytrzymać, o tyle
kanciaste góry robią jak najgor¬
sze wrażenie. Próbowano sobie
z tym poradzić mieszając grafi¬
kę wektorową z umieszczoną w
tle grafiką rastrową • tak na
przykład jest w Winter Games,
opisywanych w tym numerze.
Daje to lepsze efekty niż grafi¬
ka czysto wektorowa, ale do
wiernego naśladowania rzeczy¬
wistości jeszcze daleko, oj bar¬
dzo daleko.
W takiej właśnie sytuacji po¬
jawił się COMANCHE. Obraz ge¬
nerowany jest w nim weług zu¬
pełnie nowych zasad, ponoć
opiera się w jakiejś mierze na
wnioskach wypływających z
badań nad fraktalami. Jakby
nie było, efekt jest rewelacyj¬
ny. Cały czas leci się w górach,
między górami, w dolinach,
którymi płyną rzeki lub których
dno jest suche i całkowicie
płaskie. Widok zmienia się w
płynny sposób, tak że przy nie¬
co większym monitorze uzy¬
skuje się wprost niewiarygod¬
ne złudzenie lotu • obraz jest
na tyle bliski realnemu, że po¬
zwala na to.
Do tego trzeba dodać znakomi¬
tą ścieżkę dźwiękową. O ile sa¬
ma muzyka jest tylko przyzwoita
i nie robi jakiegoś wstrząsające¬
go wrażenia, o tyle samplingi
mowy są znakomite. Przez gło¬
śniczki płyną komunikaty nada¬
wane przez pokładową gadaryn-
kę, ostrzegającą o nadlatują¬
cych rakietach, efektach na¬
szych strzałów i uszkodzeniach
śmigłowca, przez naszego
skrzydłowego, marudzącego coś
gdy musi polatać i postrzelać,
tudzież przez współpracujących
z nami artylerzystów, potwier¬
dzających otrzymanie namiarów
na cel do ostrzelania. A gdy uda
się wykonać wszystkie cele mi¬
sji (co zwykle oznacza wystrze¬
lanie wszystkiego co się rusza),
przez głośniczki płynie triumfal¬
ny tekst “Zrobiliśmy to! Lećmy
do domu! “
Oczywiście nie ma róży bez
kolców, nie może więc być też i
tak, by tej klasy gra nie miała
swoich wad. Pierwszą, najważ-
niejszą wadą COMANCHE’a (i
dla wielu niestety wystarczają¬
cą) są jego wymagania sprzęto¬
we. Absolutne minimum to 386
u (o VGA nie wspo-
a wszystkich kompu-
a których działał u nas
ęji ten program, musie-
gotować specjalne
e'plików config, sys i au-
xec. bat. Inaczej nie dawało
się COMANCHE a uruchomić,
co najwyżej można było uzy¬
skać komunikat, że jest za ma¬
ło pamięci, lub że procesor nie
daje się przełączyć w tryb 32-
bitowy. COMANCHE wyciska z
procesora wszystko, co tylko
się da - taki jest koszt tak wy¬
sokiej jakości obrazu.
więc, obszar nad n się la¬
ta jest stosunkQt»|Mnięwtełki.
Wprawdzie do dyspozycjimamy
cztery różne obszary (różniące
się kolorami i układem pagór¬
ków), jednak w trakcie misji
kilkudziesięciu sekund. Po tne-
cie, podczas przełączania ty¬
pów uzbrojenia czasem coś się
odpala w niekontrolowaną spo¬
sób, co bywa wkurzające, zwRf«
szcza gdy zostalp mało amuni¬
cji a do końca misji jeszcze ho,
ho. Po czwarte, skrzydłowy jest
głupi jak but. Nie dość, że nie
zestrzeli sam nic, nawet włażą¬
cego nam na ogon Hokuma, to
jeszcze wysłany w stronę
wskazanego celu leci do niego
po prostej • jeżeli nieszczęśli¬
wie staniesz mu na drodze,
właduje się na ciebie jakby to
co trzeba zrobić, ale ze wzglę¬
du na towarzyszący temu ko¬
mentarz. KGB odbijające w mi¬
stycznych celach świątynię Ma¬
jów kojarzy mi się wyłącznie z
SS i Indiana Jones’em. Po szó¬
ste wreszcie, dla niektórych
najważniejsze, COMANCHE w
żadnym wypadku nie jest symu¬
latorem. Jest to bardzo dobra
strzelanka, oparta o latanie
śmigłowcem, jednak nie mają¬
ca wiele wspólnego z rzeczywi¬
stością.
Do dyspozycji gracza jest
dwadzieścia misji, zgrupowa¬
nych po dziesięć w dwie kam¬
panie - treningową i tytułową
operację Maximum Overkill. Po
zakończeniu pierwszej kampa¬
nii dostaje się czerwony order,
po zakończeniu drugiej (tru¬
dniejszej) • fioletowy. We wszy-
cję przeprowadza. Można tylko
mniej lub bardziej gwałtownie
osiąść na ziemi, nie ponosząc
przy tym żadnych dodatkowych
strat. Maksymalna wsyokość,
na jaką można się wznieść jest
zresztą niewielka - została do¬
brana tak, by dawało się przele¬
cieć nad najwyższymi pagórka¬
mi. Klawiszologia jest banalna i
można ją opanować w ciągu
kilku minut, zwłaszcza że stero¬
wanie śmigłowcem zostało
uproszczone do granic możli¬
wości • można jedynie zmieniać
moc silnika i sterować ruchami
maszyny korzystając z kurso¬
rów.
Gra jest godna szczerego po¬
lecenia. Nawet, jeśli ktoś nie
lubi niczym latać, warto żeby
popatrzył choć przez chwilę. Po
orostu warto.
COMANCHE
NOVA LOGIC ’92
Robaguez
stkich misjach mamy do dyspo¬
zycji w różnych ilościach rakie¬
ty Hellfire (w tym również te
niesione przez skrzydłowego) i
Stinger, sześćdziesiąt rakiet
niekierowanych i działko.
Oprócz tego czasem możemy
przekazać artylerii namiary na
kilka celów - po kilkudziesięciu
sekundach rozlega się gwizd i
wszystko podskakuje, co zwy¬
kle oznacza, że właśnie kilka
czołgów albo wyrzutni rakieto¬
wych poszło na złom. Sam śmi¬
głowiec jest banalny w prowa¬
dzeniu - żeby się na coś włado-
wać trzeba się wyraźnie starać,
nawet zmniejszenie mocy silni¬
ka do zera nie daje żadnych
efektów,
Pozostałe wady są znacznie był cel jego życia. Po piąte, nie¬
mniej istotne, jednak warto je które misje są zupełnie idio-
zasygnalizować. Po drugie tyczne, nie ze względu na to,
>, i to niezależnie od wy>
sokości, na której się tę opera'